
Avant de me lancer dans l’explication de notre système d’artisanat, je vais d’abord vous faire part de cela : à un certain point du développement du jeu, l’artisanat avait été pratiquement retiré.
Cela ne devrait en réalité pas produire ces cris d’alarme et de choc que j'entends d'ici ; ces genres de jeu ont de longs cycles de développement, et on réexamine constamment nos priorités. A certains moments et d’autres, de nombreuses choses ont été ajoutées, enlevées, sur le fil du rasoir, dans la bulle, sous le radar, en tête de liste, ou sous le bus. Ca arrive. Mais c’est vrai. A un moment, l’artisanat était quasiment abandonné.
Je blaguais avec Jeffrey Steefel, notre Producteur Exécutif, à propos de cela quand je suis arrivé dans le projet. « Tu sais, Le Seigneur des Anneaux est en fait l’histoire d’une quête liée à l’artisanat qui tourne mal. » Etant donné l’état ténu de l’artisanat à ce moment-là, il m’a suggéré de garder cet avis pour moi. « Mais c’est vrai ! », ai-je persisté. « Sauron trouve de mauvaises recettes d’artisanat et il les utilise pour forger un équipement complètement cassé, et maintenant, c’est aux pauvres joueurs d’essayer de se débarrasser de tous ces butins gênants pour empêcher le serveur de planter. »
Je me complais à imaginer que c’est mon état d’esprit, mon charme et ma maîtrise complète des analogies qui m'ont permis de travailler sur le système d’artisanat. Peut-être ai-je aussi travaillé depuis trop longtemps sur les jeux multi-joueurs online.
Laissez moi aussi vous raconter un secret sur le design. Réunissons nous, serrons-nous. Bien, voilà : la plus grosse erreur de conception de design est qu'une liberté sans limite et une infinité d’options permettent de produire le meilleur design et les meilleurs jeux. Au contraire, les meilleurs jeux prennent les restrictions très au sérieux(1) : ils établissent des règles claires et intéressantes, et tiennent des interactions variablement prévisibles que permettent ces règles. (Vous en saurez plus là-dessus sous peu)
L’artisanat est une proposition intéressante. Ca a été produit dans des jeux de nombreuses manières différentes, parfois comme une lourde composante, parfois comme une expérience de jeu secondaire. L’idée de l’artisanat dans les Terres du Milieu est plutôt lourde ; les objets ont de la puissance dans les Terres du Milieu, et pour un certain nombre de raisons. Prenons pour exemple l’épée de Boromir. « Boromir avait une longue épée, de même façon qu’Andúril, mais de moindre lignage, et il portait aussi un bouclier et son cor de guerre. » (Le Seigneur des Anneaux, «L’anneau prend le chemin du Sud ») On pense qu’Andúril est une épée spéciale, imprégnée de propriétés spéciales. L’épée de Boromir, pas autant que l'autre. En disant « de même façon qu’Andúril », ces mots impliquent que ces épées ont été façonnées de la même manière ; peut-être par le même forgeron, mais au moins avec le même matériel et le même modèle. Alors qu’a Andúril de spécial ?
Dans de nombreux travaux de fantasy, une épée devient spéciale quand elle est spécifiquement enchantée, par la vertu du forgeron qui l’a forgée, ou parce qu’elle résulte des matériaux dans lesquels elle a été forgée. Tolkien a ajouté un autre facteur à cela : l’idée d’héritage, selon laquelle l’épée peut avoir sa propre destinée. Andúril a été grandie par ceux qui l’ont forgée, ceux qui l’ont utilisée, et l’histoire qu’elle a vécu. On savait dès le début que l’on voulait ajouter cette composante à notre système d’artisanat.
Bon, retournons au début : un bon jeu, de bons systèmes intégrés à celui-ci, créent l’intérêt et l’amusant par des interactions entre de bonnes restrictions, des règles intéressantes et des réactions variablement prévisibles entre ces facteurs. On a voulu établir le système souhaité et les restrictions qui en découleraient. Voila ce qu’on a finalement obtenu de cette idée :
L’artisanat dans LOTRO est un système concentré, rempli d’accomplissements individuels et de points de progression. Nous avons créé un chemin de progression pour l’artisanat qui crée des parallèles entre l’histoire et la progression numérique que le joueur vivra au cours du jeu. Ces décisions ont formé l’idée complète du système : celui-ci a des chemins clairs le long desquels on avance via l’artisanant. Plus on s’exerce à l’artisanat, mieux vous pouvez l’exercer, sans que cela ait un rapport avec le nombre d’orcs exterminés. Nous voulons des événements distincts marquants dans la progression comme une partie de l'expérience et cela signifie une série d'événements « d’ouverture » – raison pour laquelle vous ne pouvez pas créer un objet particulier.
Le sens de spécialisation est équilibré par le besoin de l'accessibilité. Nous avons voulu que tous les joueurs soient capables d'essayer une grande partie de l’expérience qu’offre l’artisanat, tout en créant la possibilité de s’y consacrer pleinement. Ces artisans spécialisés devraient être capables d’établir une identité sociale d’artisan. Cela mène à un des concepts les plus intéressants du système : l’idée de compétence contre celle de maîtrise, une progression à deux niveaux. Cela mène aussi au concept de vocation et profession ; un joueur s’entraîne dans une vocation, qui est une association de trois professions – une profession est par exemple le métallurgiste, tandis qu’armurier, comme vocation, apprend à un joueur l’association du travail du cuir, la métallurgie et la prospection (récolte des matériaux).
En outre, nous avons voulu fournir plus de motivation à explorer le monde. La récolte de matière première est une bonne façon d’y arriver. Maintenant, c'est un des premiers secteurs où le récit et gameplay ont commencé à entrer en conflit (et laissez moi vous dire, cela arrive souvent). A aucun moment dans les livres, alors qu’ils marchaient dans
Une restriction à examiner est l'emplacement; l'idée de forger une hache au milieu d'une forêt ne me plaît pas, donc cela a mené à l'idée des objets de forge, pour limiter les activités d’artisanat à certains secteurs. Pas de forge, pas d’artisanat. Cela rejoint gentiment le désir de voir l’artisanat devenir une activité visible et en soi sociale.
Finalement, nous avons voulu avoir deux ou trois concepts fondamentaux pour vraiment différencier le système et lui donner des caractéristiques uniques pour qu'il puisse vraiment se détacher : les notions jumelles d'ingrédients facultatifs et succès critiques. Cela signifie qu'une recette peut incorporer quelque chose de spécial dans sa création pour essayer de produire quelque chose d'un niveau complètement différent en qualité ; les articles artisanaux ont la chance d'être "de facture identique, mais de lignage plus important." Le succès critique est une chose spéciale : une chose qui n’a lieu que pour les professions spécialisées, une chose qui mérite d’être décrite comme venant de telle personne (qui l’a fabriqué). Les ingrédients optionnels, les ajouts spéciaux à une recette, qui ne sont pas toujours des matériaux physiques (les recherches dans les techniques de forgerie du Second Âge, par exemple), sont des chemins que peuvent emprunter les joueurs pour améliorer leurs chances de succès critique.
Ok, voila donc le concept. Les concepts sont faciles. Je peux inventer trois concepts avant la pause déjeuner, et l’un d’eux, en moyenne, pourrait être réalisable. Les concepts sont bon marché…(3) Les réaliser ne l’est pas ! Alors allons-y. Voila comment nous avons procédé.
On a commencé avec un prototype assez simple; récolter un matériau, trouver une forge, exécuter la recette et créer l’épée. En travaillant avec ces composants basiques, nous sommes alors retournés à nos tableaux pour disposer les plans que nous avions établi pour répartir le contenu que nous souhaitions voir dans le système. Cela a mené à une liste de professions artisanales et les attentes que nous voulions voir de chacune d’elles. Les professions, à leur tour, ont été groupées en vocations. Les professions ont été réparties entre professions de récolte et professions de production et les Vocations ont créé les associations intuitives des professions.
La manipulation finale dans le système était d'équilibrer les Vocations pour que chacune soit partiellement autosuffisante et dépendante partiellement d'autres joueurs. Laissez-moi vous donner un exemple : c'est parfaitement clair pour un artisan spécialiste en armure qui doit travailler tant avec les armures légères (la couture) qu'avec les armures de métal (armurier). La troisième profession dans le trio est la prospection, qui récolte le métal avec lequel il va travailler. Armurier et prospection forme une première paire, la couture est liée au thème de l’armurier, mais va requérir des matériaux provenant d’autre part – comprenez, d’un autre joueur- pour produire.
Wouh! Presqu’arrivé!