Artiste-Producteur en chef Floon Beetle
Category : Dev Diaries
Floon Beetle est l'Artiste-Producteur en chef sur LOTRO, et c'est également le designer de l'Interface Utilisateur (UI). Il est artiste et designer dans le domaine des jeux PC depuis 15 ans maintenant, et est appelé de façon méprisante "le vieux" par les jeunes avec qui il travaille à Turbine. Il punit les autres artistes du projet en parlant inlassablement du bon vieux temps, "où on faisait des jeux en reliant deux polygones". Son éternel rival est NobOrBob, mais il le paiera, oh oui, il le paiera.


RP vs. G(1)


Un Jeu de Rôle Online Massivement Multijoueurs, c'est ce qu'est Lord of the Rings Online : Shadows of Angmar. Massivement Multijoueurs, pour le différencier de ces jeux qui ne supportent que quelques douzaines de joueurs. Online, à la demande du Service du Département Redondance, puisque Massivement Multijoueurs implique certainement d'être en ligne. Jeu de Rôle : ah, finalement on voit ici à quel genre appartient le jeu. Dans les JdR, les joueurs endossent le rôle d'un personnage dans un univers différent, et jouent dans cet univers en suivant des règles bien définies.

Pour certains, "JdR" signifie beaucoup : ils prennent très au sérieux leur rôle, et veulent oublier la réalité en incarnant véritablement une autre personne. Pour d'autres, "JdR" pourrait aussi bien signifier "Je domine Rudement" : ils promènent leur avatar en accomplissant les objectifs du jeu de façon mécanique, en utilisant leur "vraie" langue et en s'associant avec d'autres joueurs en tenant compte du joueur, et pas du personnage joué. Il y a une grande tension entre ces deux factions, puisque chacune a des motivations et des buts différents dans le jeu. Que doit faire un développeur ?

Comment définir le roleplay ? Et quelles en sont les conséquences sur le jeu ?

C'est bizarre de voir que les "jeux de rôles" ont des serveurs "normaux" et des serveurs "roleplay" : il est communément admis qu'il y a une tension fondamentale entre le "RP" et le "G" du genre RPG. Le fait d'être un jeu implique qu'il y a des règles a priori qui décident du succès ou de l'échec dans l'environnement du jeu. Inversement, il n'y a pas de règles pour déterminer ce qui fait un bon roleplay : le roleplay se déroule entièrement au niveau des joueurs, qui déterminent entre eux la qualité de leur jeu de rôle. Privé de règles formelles, le roleplay n'est donc pas vraiment un jeu : c'est une prestation, et l'univers et les systèmes que nous créons doivent reconnaître cette différence.

Les jeux devraient-ils essayer de fournir aux rôlistes des systèmes ou des règles du jeu spécifiques ? Je pense que non. Tout d'abord, toute distinction entre les "rôlistes" et les "joueurs classiques" dans le jeu représente souvent un aimant pour ceux qui se plaignent. Les canaux RP pour le chat, les indicateurs visuels pour les joueurs RP et non RP, les systèmes de "classement" RP, les polices RP pour bannir certains joueurs, tous introduisent plus de problèmes qu'ils n'en résolvent pour les rôlistes, car ils sont tous accessibles aux joueurs qui veulent les perturber. Même les serveurs RP remplissent leur rôle avec un succès mitigé en général : beaucoup de joueurs les joignent juste pour interférer avec les rôlistes sérieux, ou souvent simplement à cause du lag ou de la population des serveurs.

Cela ne coûte pas grand chose de fournir un canal RP pour le chat ou un serveur RP si les joueurs le demandent, mais d'un point de vue pratique, au vu de mon expérience personnelle, ces remèdes sont généralement pires que le mal. Ils sont relativement faciles à faire, mais représentent une option du type "vous l'avez voulu, maintenant débrouillez-vous avec", même dans le meilleur des cas. Ils ne peuvent pas être contrôlés de façon efficace par le service client, car comme je l'ai dit avant, il n'y a pas de règles claires pour surveiller utilement et efficacement le roleplay.

Une autre raison est que tout système à base de règles ayant pour but d'encourager le roleplay peut lui-même en général être utilisé d'une façon non-roleplay. S'il y a des avantages tangibles à être catégorisé comme un "bon rôliste", les joueurs vont trouver un moyen d'arriver à ce résultat sans prendre le temps et sans faire les efforts nécessaires pour interpréter convenablement un rôle. S'il n'y a pas d'avantages tangibles ("Vous avez gagné une étoile d'or !"), alors le système paraîtra pauvre et inutile et sera généralement ignoré.

Mais ces arguments sont des justifications d'un point de vue pratique : la raison plus fondamentale est que le roleplay dépend entièrement des joueurs, pas du code. Le roleplay, ce sont des joueurs qui communiquent entre eux, pas avec des octets de code ou des icones. C'est transformer ce qui pourrait être une imagination isolée en une expérience partagée. Il n'y a pas de règles ou de systèmes qui peuvent réellement rendre cela plus parlant : c'est l'intéraction personnelle qui le rend significatif.

Alors que peut faire le jeu pour aider les rôlistes ?

Donner aux joueurs un univers digne d'être utilisé pour le roleplay. Faire une Terre du Milieu qui soit attractive et intéressante pour les rôlistes. Nous travaillons pour créer un univers riche, en tissant les us et coutumes de la Terre du Milieu dans la trame du jeu, pour que les joueurs s'investissent encore plus dans l'expérience de jeu. Avoir une Terre du Milieu exacte est déjà un grand pas dans cette direction, et décrire l'univers fidèlement est notre priorité dans la création de l'environnement du jeu. L'auberge du Buisson de Lierre se trouvera sur la Route de Lèzeau ; les plants d'Athelas auront de grandes feuilles ; les trous de hobbits de Bree sont sur les pentes supérieures de la colline, au-dessus des maisons des hommes en bas ; chaque détail sera aussi juste que nous pouvons le rendre, et les choses qui ne sont pas mentionnées dans le livre seront faites pour s'intégrer dans l'ambiance de la Terre du Milieu aussi bien que nous le pouvons.

Les graphismes ne peuvent pas transformer un jeu mauvais en un bon jeu, mais ils peuvent aider à créer un environnement passionnant, et nous nous efforçons de faire une représentation convaincante et profonde de la Terre du Milieu : depuis les fermes de la Comté jusqu'aux cités souterraines des Nains, tout est construit et affiné et détaillé dans le but final de créer une Terre du Milieu capable de résister à l'examen minutieux des fans des livres pour les années à venir.

Pour aller plus loin, l'histoire tissée dans le jeu est non seulement destinée à fournir aux joueurs aventuriers une bonne direction, mais elle a aussi pour but d'être satisfaisante d'un point de vue narratif, pour donner un terrain fertile dans lequel les graines du roleplay peuvent être semées. Les jeux "bac à sable", où l'univers et les systèmes sont juste déposés là et les joueurs sont censés construire leur propre drame, se sont révélés des scènes difficiles pour les joueurs qui voulaient y créer leurs passionnantes histoires. Notre espoir avec le scénario épique de LotRO est qu'il y ait un contexte à toutes les intéractions du joueur avec l'univers, de façon à ce que les joueurs aient plus d'éléments auxquels s'attacher quand ils jouent leur propre personnage.

Ce qu'un designer peut (et doit) faire de mieux pour les fervents rôlistes, c'est de leur fournir un univers qui remplisse leurs besoins et leurs attentes, et de se retirer de leur route ensuite.

Floon Beetle.


------ Notes du traducteur ------
(1) En référence aux Jeux de Rôle (JdR), RPG en anglais, où RP (Role-Playing) désigne la partie "interpréter un rôle" et G (Game) le "jeu". Les termes "roleplay" (interprétation d'un rôle) et "gameplay" (jouabilité, plaisir de jouer) sont aussi utilisés.

Source : Message de Floon Beetle posté le 21 juillet 2005.