
Armé d'un carton à dessin industriel provenant de l'Université de Syracuse, et de l'idée folle que faire des MMOG serait amusant (?!), je me suis présenté à la porte d'entrée de Turbine il y a deux ans et j'ai demandé du travail. Avance rapide jusqu'à aujourd'hui... et désormais je suis le modélisateur en chef sur LOTRO. Nous les modélisateurs, ou artistes/designers/spécialistes en résolution de problèmes, on nous trouve souvent dans les profondeurs du moteur, où beaucoup d'aspects du jeu s'associent. Les centres sociaux, les camps de monstres, le "milieu des bois" - on peut dire sans risque d'erreur que ce que vous voyez, on l'a construit. Enfin... sauf ce que vous n'aimez pas. Ca, c'est Chicken George qui l'a fait.
Le plan du Bois de ChetBonjour les fans de LOTRO,
Je suis Tens, modélisateur en chef pour LOTRO. Dans ce
dev diary je voudrais vous donner une vue en coulisses de la façon de travailler de l'équipe de modélisateurs de LOTRO... plus précisément, comment notre travail est directement relié à la fiction de Tolkien et au tout-puissant design du jeu, ou
Univers et
Flux de Contenu - deux choses très importantes ! Examinons donc comment on a associé ces aspects pour produire la région autour d'Archet, de Combe et de Staddel, les trois villes situées du côté Est de la colline de Bree.
L'UniversLa meilleure partie de mon travail en tant que modélisateur sur LOTRO, c'est le contexte incroyable que j'ai pour tout ce que je fais. Cela va sans dire que ce sera une des différences fondamentales entre LOTRO et les autres MMOG. Comme notre source est très détaillée et passionnante, il est de la plus haute importance que nous la présentions de la façon la plus exacte possible du point de vue de la géographie et de l'histoire (fictive de Tolkien).
Pour Archet, Combe et Staddel, il y a trois passages dans
Le Seigneur des Anneaux qui peuvent nous aider :
1.
"Bree était le village principal du Pays de Bree, petite région habitée, semblable à une île au milieu des terres désertes d'alentour. A côté de Bree même, il y avait Staddel sur l'autre versant de la colline, Combe dans une vallée profonde un peu plus loin à l'est, et Archet à l'orée du Bois de Chet. Autour de la colline de Bree et des villages s'étendait une petite région de champs et de bois d'exploitation, large de quelques milles seulement."2.
"Cette porte passée, ils se tinrent pendant quelques milles sur la Route. Elle s'infléchit vers la gauche, se recourbant dans sa course vers l'Est pour contourner le pied de la Colline de Bree, puis commença de descendre rapidement dans une région boisée. Sur leur gauche, ils pouvaient voir quelques-uns des trous de Hobbits et des maisons de Staddel sur les pentes sud-est, plus douces, de la colline ; en bas, dans un creux profond, loin au nord de la route, s'élevaient des rubans de fumée qui indiquaient l'emplacement de Combe ; Archet était caché dans les arbres au-delà."3.
"Son plan, pour autant qu'ils pussent le comprendre sans connaître le pays, était d'aller tout d'abord vers Archet, mais de prendre à droite et de passer le bourg à l'est, puis de mettre le cap aussi droit que possible par les Terres Sauvages vers le Mont Venteux. De cette façon, si tout allait bien, ils éviteraient une grande boucle de la Route, qui plus loin tournait vers le sud pour éviter les Marais de l'Eau-aux-Cousins. Mais, naturellement, eux-mêmes devraient passer par les marais, et la description de Grands-Pas n'avait rien d'encourageant."D'après ces descriptions, on a appris ce qui suit :
1. Combe est légèrement à l'est de Staddel. Combe est dans une vallée. Archet est à l'orée du Bois de Chet.
2. Archet est au nord de Combe. Combe est au nord de Staddel.
3. Après être passé par un endroit où le 2. était vrai, Grands-Pas et les hobbits se sont dirigés vers Archet (censée être au nord) mais ont tourné à droite pour la dépasser sur l'est et sont arrivés finalement aux Marais de l'Eau-aux-Cousins.
Les plans du livre
Le Seigneur des Anneaux (créés par Christopher Tolkien) n'incluent pas les trois villes. Cependant, Tolkien a quand même indiqué le Bois de Chet et les Marais de l'Eau-aux-Cousins, donc on peut facilement trouver où les villes étaient situées. Contents d'avoir fait nos devoirs, nous pouvons maintenant nous occuper du second élément du design : le
Flux de Contenu.
Le Flux de ContenuEn plus de représenter le monde de façon appropriée, l'autre responsabilité de l'équipe de modélisateurs, partagée avec l'équipe de scénaristes, est de présenter le contenu général du jeu d'une manière logique. Où voulons-nous entraîner le joueur ? Comment pouvons-nous les encourager à faire cela ? Pour Archet, Combe et Staddel, ces questions sont encore plus importantes car nous parlons de joueurs d'un niveau encore faible qui sont toujours en train d'apprendre les bases du jeu. Si on prend cela en compte, ce puzzle nous donne une série d'axes majeurs au niveau du contenu :
1. Comme Archet est notre ville de départ pour les nouveaux humains, la zone qui l'entoure devrait être largement isolée.
2. Cela devrait être facile pour un nouveau joueur de trouver Combe, leur second centre social, en partant d'Archet
(1).
3. Le contenu de Combe et Staddel doit aller quelque part. Le Bois de Chet et les Marais de l'Eau-aux-Cousins s'imposent d'eux-mêmes comme des endroits primordiaux.
Disposition finaleAprès avoir défini les principaux axes au niveau de l'
Univers et du
Flux de Contenu, on peut maintenant commencer à tracer un plan pour les développeurs. La spécification courante pour la partie est du Pays de Bree est actuellement la suivante :

Cette disposition nous permet de faire une version instanciée de la ville initale d'Archet et une transition propre avec les villes de Combe et Staddel. La ligne en pointillés indique le trajet sommaire que Grands-Pas et les hobbits ont emprunté à l'est vers Amon Sûl depuis la Porte Sud de Bree. Le "2" indique une des références sur l'univers mentionnées plus haut. D'ailleurs, cette disposition résout aussi quelques problèmes techniques importants - comme ça nos ingénieurs sont contents !
Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de choses à prendre en compte (et nous n'avons même pas parlé de l'implémentation du pipeline d'art !). Mais nous croyons vraiment que cela vaut la peine de prendre le temps de créer, ou devrais-je dire recréer, une Terre du Milieu authentique et exacte.
Je pense que je peux parler au nom de toute l'équipe de développeurs en affirmant que, finalement, nous croyons tous que c'est cette attention à tous les détails et ce respect pour le contexte que Tolkien nous a donnés qui va mener au succès de ce projet.
J'espère que vous avez apprécié cet aperçu dans l'esprit de l'équipe de modélisateurs de LOTRO, et j'attends avec impatience de tous vous voir dans la Terre du Milieu !
Tens.
------ Notes ------
(1) Gardez à l'esprit que, une fois que le joueur a accès à Combe, il peut théoriquement voyager complètement à l'ouest jusqu'aux Demeures des Nains dans l'Ered Luin, et à l'est jusqu'à Fondcombe. Cependant, on peut dire sans risque de se tromper que la Terre du Milieu sera de plus en plus dangereuse au fur et à mesure que l'on s'éloignera des terres civilisées...
Source : Message de Tens posté le 30 juin 2005.