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Designer Heather Sinclair
Un Making Of de Première Classe : le Cambrioleur
Dans notre dernier Journal des Développeurs, le Designer de Système Heather Sinclair parle du processus de création des classes jouables dans The Lord of the Rings Online. Heather a été élevée et scolarisée dans une partie rurale de la Californie plus connue pour ses brocolis, sa viande de boeuf, et le jugement de Michael Jackson. À l'age de 19 ans elle s'attacha à son premier jeu de rôle online massivement multijoueurs. Trois ans et demi plus tard, son diplôme en main, elle saisit une double chance : celle de créer le genre de jeux qu'elle aime et celle de partir le plus loin possible de sa terre natale.Dans la région de Massachusetts elle s'intéressa à de nouvelles activités : le ski, le snowboard, les mauvais films d'action, et les Red Sox(1). Mais rien de tout cela n'a diminué sa passion pour les MMOs : après avoir joué presque un millier de niveaux avec des dizaines de personnages sur plus de 14 jeux jeux online différents, elle ne manque quasiment jamais l'occasion de se connecter au jeu du moment. Un Making Of de Première Classe : le Cambrioleur L'histoire des classes dans The Lord of the Rings Online est aussi vieille que LOTRO lui-même, et va des 7 classes d'aujourd'hui aux 26 classes de Middle-Earth Online en passant par des dizaines d'autres classes qui n'ont jamais été révélées au public. Certaines n'ont vécu que dans la documentation, beaucoup d'autres (plus de 50 !) ont vraiment été testées dans le jeu, et encore je ne compte même pas le jeu antérieur à l'acquisition de la licence par Turbine ! Je dis cela pour démontrer à quel point l'équipe considère les classes comme importantes, puisque nous avons passé autant de temps dans le design des classes et leur implémentation. Les classes définissent qui vous êtes et ce que vous pouvez faire dans ce jeu, et je suis très contente que nous ayons eu le temps de les faire bien. Si vous n'avez pas encore eu la chance d'examiner nos classes, je vous encourage à le faire maintenant. Depuis que nous avons commencé à dévoiler des informations sur les sept classes actuelles du jeu, il y a eu beaucoup de questions nous demandant pourquoi nous avions fait certains choix, et ce que nous pensions faire en les réalisant. J'ai essayé de répondre quand je le pouvais dans les forums, mais certaines questions ne peuvent pas être expliquées en un seul post et méritent une réponse plus profonde. Voici des réponses à certaines des questions que j'ai vues posées le plus souvent. Quels étaient vos buts en faisant les classes actuelles ? Comment en êtes-vous arrivé à ces classes ? ou "Attendez, vous voulez dire que vous avez vraiment réfléchi à ça ?!" Quand j'ai rejoint l'équipe de LOTRO (après avoir travaillé sur notre autre projet), il y avait sept classes : le Guerrier, le Soldat, le Gardien, le Cambrioleur, l'Eclaireur, le Barde et le Sage. Bien que les noms et les compétences aient changé, les caractéristiques fondamentales et les buts de ces sept classes restent les mêmes. Nous voulions avoir un petit nombre de classes pour pouvoir nous assurer qu'elles aient toutes un style de jeu unique et un ensemble de compétences bien affiné, nous voulions que les classes restent centrées sur le combat pour qu'elles correspondent mieux à l'esprit des livres, et finalement, nous voulions rester sur un nombre de classes que nous aurions assez de temps pour tester et polir entièrement. Après cela cependant, ce n'était plus si facile. Des fois il nous semblait que l'univers et le gameplay ne pourraient jamais atteindre un compromis – soit nous avions des classes amusantes mais qui n'avaient aucune ressemblance avec les livres, soit des classes appropriées à l'univers qui manquaient d'équilibre ou de synergie. Pour essayer de trouver une solution, j'ai fini par relire la série entière (pour la quatrième fois !) avec un œil sur les classes et les compétences. J'ai soudain réalisé que les besoins des classes appropriées à l'univers et les besoins du gameplay n'étaient pas si différents. Les livres fournissent assez d'exemples pour donner à nos classes une forme et des ensembles de compétences basiques, mais avec suffisamment de place laissée à l'imagination pour que nous puissions remplir les espaces vides en suivant le gameplay. À partir de ce moment-là, il était temps de définir des buts précis pour le développement des classes. Le premier but était que les classes devaient respecter l'esprit des livres. Si vous pouviez prendre une page des livres et la mettre à côté d'une capture d'écran du jeu dans une situation similaire, vous devriez voir les personnages du jeu faire la plupart des choses que les personnages du livre font. Ceci ne veut pas dire que nos classes reflètent les gens du livre : il n'y a pas de "Classe Aragorn" ni de "Classe Frodon". A mon avis, essayer de faire cela ne pourrait pas rendre justice aux livres (tout en étant diaboliquement difficile à équilibrer – comment pouvez-vous équilibrer une Classe Aragorn contre une Classe Pippin ? Réponse : Vous ne pouvez pas). Il n'y avait qu'un Legolas sur la Terre du Milieu, qu'un Samsagace, qu'un Gimli, mais il pourrait y avoir des centaines de champions et de gardiens et de chasseurs et de ménestrels et de maîtres du savoir et de cambrioleurs et de capitaines, aussi bien dans les livres que dans le jeu, chacun avec sa propre personnalité et faisant partie de l'histoire. Le second but était que chaque classe soit désirable dans un groupe : qu'elle ait son propre rôle, sans être démunie de la possibilité de jouer en solo. Chaque classe apporte au moins une chose au groupe qu'elle est capable de faire mieux que toute autre. Bien que de façon inévitable certaines classes seront légèrement meilleures que d'autres en solo, ou bien légèrement plus désirables que d'autres en groupe (aucun jeu n'a réussi cet équilibre parfait), ce n'est pas notre but d'équilibrer les classes par plus ou moins de groupabilité. Donc, un groupe bien fait aura tout intérêt à choisir toute une variété de classes et non pas une petite poignée de super-classes. Ce qui ne veut pas dire que nous ne pensons pas à l'empilement de classes : si vous vous retrouvez avec deux capitaines par exemple, ils auront tous deux quelque chose à faire. Le troisième et dernier but est simplement un gameplay amusant. Quelquefois cela implique de venir avec quelquechose de totalement nouveau et unique, d'autres fois cela signifie prendre une mécanique de jeu établie et l'améliorer. Cela ne veut pas dire que nous copions aveuglément d'autres jeux, ni que nous faisons quelquechose de différent juste pour faire différent. Aucun des deux n'aboutirait à un jeu amusant. Une fois établis ces buts, l'étape suivante était de trouver quels rôles nous voulions avoir dans un groupe, les types de compétences que nous voulions encourager, et ensuite comment ils s'intégreraient ensemble pour former une classe cohérente et appropriée à l'univers. Par exemple, un des rôles que nous voulions supporter était un démarreur de conjonction. C'est suffisamment cool pour que nous voulions qu'une classe soit vraiment bonne pour ça. Un autre rôle était le très large "outils de combat", qui englobait des debuffs(2) et de la manipulation d'IA. Ces deux rôles vont bien ensemble pour créer une classe qui soit forte dans les groupes, mais il manquait quelquechose pour l'aider en solo. Donc, il faut créer des rôles secondaires pour chaque classe, et nous avons donné à cette proto-classe un rôle de classe secondaire de DPS(3). Alors nous regardons notre grosse liste de compétences pour voir ceux qui remplissent le premier et le second rôle. Un debuff d'armure cadre bien, car il sert à la fois l'outil de combat et le DPS. La confusion en est une bien aussi, car cela permet de gérer les attaques. De plus en plus de compétences sont posées, et au fur et à mesure que nous les posons, nous commençons à penser comment cette classe s'emboîtera dans la Terre du Milieu. J'ai pensé à la façon dont les cinq hobbits dans les livres agissent – Merry qui poignarde le Roi Sorcier pour donner à Eowyn une chance de le tuer, c'est comme une conjonction. Bilbo qui remarque le point faible de l'armure de Smaug, c'est comme un debuff d'armure. Bilbo qui nargue les araignées de Mirkwood, c'est de la confusion ! Ainsi la classe Cambrioleur était née. De bien des façons, je pense que la classe Cambrioleur est le parfait exemple de notre approche sur le design des classes dans LOTRO. Le Cambrioleur est une tournure très différente du gameplay classique des "classes voleur" de MMO. C'est un gars qui sert à beaucoup de choses, plutôt qu'une machine à attaquer sournoisement, à utiliser du poison et à faire du DPS, mais cependant il garde pas mal d'éléments familiers des voleurs dans les MMO, la furtivité par exemple. Il a un rôle de groupe très fort, mais peut toujours faire du solo. Il a de grands liens avec les livres et l'univers, car beaucoup de ses compétences sont très réminiscentes de choses qui se sont réellement passées dans le livre. À force de travailler sur les classes, les pièces du puzzle ont commencé à s'assembler. De façon surprenante, la présence réduite de magie "traditionnelle" dans la Terre du Milieu était vraiment libératrice au niveau de la façon dont nous pouvions créer les classes. Notre statistique de santé était le moral, donc c'est le Ménestrel qui chante des mélodies pour guérir ses compagnons, plutôt que le clerc priant son dieu. Nous voulions une classe de DPS à distance, mais sans un magicien jeteur de boules de feu, c'est le Chasseur qui a fourni une vision différente de ce rôle. Nous voulions une classe de buff(4), mais sans un mage qui puisse augmenter les caractéristiques du joueur de façon magique, c'était à un leader, le Capitaine, d'inspirer ses compagnons pour qu'ils se surpassent. Six de nos classes n'ont de toute façon pas pas de capacités magiques, mais ils peuvent en accomplir autant que des jeux qui se basent sur des forces ésotériques ou des interventions divines pour former les classes. Seulement une, le Maître du Savoir, possède de la magie, et elle est nécessairement de la magie subtile, et ne forme qu'une petite partie des capacités de cette classe. Ce processus nous a donné notre table Classe/Rôle originale pour créer les classes :
Après cela, c'était itération, itération, itération. Nous sommes toujours dans un processus constant de test du jeu pour s'assurer que les classes remplissent bien leur rôle dans un groupe, qu'elles peuvent faire du solo efficacement, et par-dessus tout qu'elles sont amusantes à jouer. Pourquoi ces noms ? ou "Cambrioleur est un nom idiot, je veux être un assassin !" Dans LOTRO nous prenons les noms au sérieux. Tout, des commerçants aux objets en passant par les donjons, est attentivement examiné pour vérifier la conformité à l'univers de leur nom. C'était quelquechose à laquelle Tolkien lui-même était très attaché, donc nous devons faire très attention à tous les noms. Inutile de dire que les noms de classes sont particulièrement scrutés, et c'est non seulement important pour les noms de classe d'être conformes à l'univers, mais surtout il faut qu'ils donnent une indication du rôle et des compétences de la classe. Prenez par exemple le nom original du Capitaine, le Soldat. C'était tout à fait approprié à l'univers, mais cela ne donnait que très peu d'informations sur ce que la classe faisait, et était beaucoup trop similaire au nom des autres classes – nous avions un Soldat et un Guerrier, et personne ne savait qui faisait quoi ! Nous avons proposé plusieurs idées (Chevalier ? Non, nous n'avons pas de combat monté (pour l'instant). Héraut ? Non, cela ressemble trop à un Ménestrel. Porte-drapeau ? ahahahahah non) mais nous nous sommes finalement décidés pour Capitaine, car c'était approprié pour l'univers et cela décrivait bien ce que la classe faisait (inspirer les autres grâce à son commandement). Le changement du nom n'était pas si facile, puisque cela ramenait d'autres préoccupations. Capitaine sonnait juste comme une meilleure classe que, par exemple, un Guerrier ou un Eclaireur, et nous craignions que les gens ne la choisissent que pour son nom, et soient déçus après que ce ne soit pas une classe beaucoup plus puissante. À cause de cela, le Guerrier fut renommé en Champion, ce qui sonne beaucoup mieux, et l'Eclaireur devint le Chasseur. Certains des noms finirent par devenir très différents des noms classiques de MMO. C'est délibéré. Les noms revus ont typiquement un "facteur Tolkien" beaucoup plus élevé, et nous ont permis d'éviter tout le bagage des noms de classe standard. La classe du Ménestrel ne s'appelle pas Barde spécifiquement car le nom Barde a une longue histoire – Donjons&Dragons, Everquest, etc. – en tant que gredin touche-à-tout capable de chanter, ce qui ne représentait pas du tout notre classe Ménestrel et créerait de fausses attentes pour les joueurs. De même, le Cambrioleur n'est pas un voleur, le Maître du Savoir n'est pas un mage ni un sorcier, et le Champion n'est pas un guerrier. Ils sont tous différents pour une bonne raison. Euh, pourquoi des classes ? ou "Je veux être un elfe tank-soigneur-éleveur-de-bêtes-atomiques-maniant-deux-armes !" Beaucoup de gens nous ont demandé pourquoi nous avons choisi des classes, pourquoi nous n'utilisons pas un système purement basé sur des compétences ? Après tout, un système basé sur les compétences ne serait-il pas plus logique ? Les joueurs ne veulent-ils pas avoir un personnage parfaitement personnalisé ? Cela n'apporterait-il pas plus de variété qu'un système basé sur des classes ? Je comprends très bien ce besoin. Après tout, ce qui est bien avec mon métier de développeur de jeux c'est que moi je crée ma propre classe avec des collections de compétences. Pourquoi ne pas donner aux joueurs toutes les compétences du jeu et les laisser choisir celles qu'ils veulent ? Il y a plusieurs bonnes réponses à cela. Les classes sont une forme puissante d'identification au personnage. Elles vous donnent un rôle dans le monde et vous disent comment vous vous débrouillez par rapport à d'autres joueurs. Certains n'apprécieront peut être pas cela à sa juste valeur, mais cela facilite grandement la formation d'un groupe et l'intéraction en général. Il n'y a pas de liste de compétences extensive à recracher et à comparer avec les autres, pas de groupes aléatoires qui ne semblent jamais avoir la bonne distribution de compétences. L'équilibre des classes devient beaucoup plus réalisable, et les joueurs n'ont jamais à s'inquiéter de créer accidentellement un personnage faible et d'être rejeté des groupes parce qu'ils ne suivent pas un des quelques "super-modèles de la semaine". Ce n'est pas la seule raison pour les classes cependant. Que vous le croyiez ou non, les sytèmes basés sur les compétences ne sont pas 'libres'. Les classes ont vraiment d'autres avantages que ceux listés ci-dessus. Les classes sont plus que de simples collections aléatoires de compétences. Nous faisons spécialement attention au rythme de combat et à la synergie des compétences, et nous travaillons dur pour être sûrs que chaque classe soit différente dans le jeu et que leurs compétences s'assemblent de façon amusante et logique, car cela rend vraiment le combat beaucoup plus intéressant et tactique. C'est excessivement difficile d'avoir des compétences qui en complètent d'autres de façon intéressante, avec une allure unique par rapport à des personnages dans des systèmes purement basés sur les compétences. Un champion, par exemple, est beaucoup plus qu'un simple gardien avec une attaque augmentée et une défense réduite. Il a un style de jeu différent (actif, par rapport au style de jeu réactif du gardien) avec des compétences qui se complètent et qui s'enchaînent. Il a des statistiques différentes, des effets passifs différents, et réagit à des événements de combat différents. En résumé, il est plus que la somme de ses parties et un bon exemple de ce que les classes peuvent apporter de bien dans un jeu. Pourquoi n'avez-vous plus de classes spécifiques à une race ? ou "Où est passé mon Nécromancien ?" Les classes étaient à l'origine vues comme spécifiques à chaque race pour souligner les différences entre les races dans la Terre du Milieu. C'était un but louable, mais le résultat n'atteignit pas ce qui était attendu : les dizaines de classes provoquaient une certaine confusion des joueurs, qui avaient du mal à comprendre la différence fonctionnelle entre les classes et qui étaient souvent frustrés de ne pas pouvoir jouer la classe qu'ils voulaient pour la race qu'ils avaient choisie. Pour les développeurs cela signifiait beaucoup de travail supplémentaire, un équilibre des classes beaucoup plus difficile à trouver, et souvent des classes diluées au fur et à mesure que nous distribuions les compétences entre toutes ces classes. Au lieu de cela, nous avons choisi de prendre un plus petit nombre de classes standard, avec l'idée que même pour des classes partagées entre plusieurs races, nous pouvions différencier les races de bien d'autres façons qui seraient proches de Tolkien, qui rajouteraient du parfum, et que nous pourrions maintenir et équilibrer. Qu'est-ce qui se passe avec les combinaisons Race/Classe ? ou "Pourquoi ne puis-je pas être un Champion Hobbit ?" Choisir les restrictions de race est trompeusement facile. Après tout, la différence principale entre les classes des Elfes et les classes des Hobbits au niveau du code du jeu est :
Cependant quelquechose de si simple peut se transformer en quelquechose de très complexe quand vous commencez à peser l'univers, les animations, et les attentes des joueurs. Certaines races ont besoin d'être strictement barrées de certaines classes. Les Hobbits et les Maîtres du Savoir par exemple : Tolkien était très clair sur la non-utilisation de magie par les Hobbits. D'autres sont un peu plus ouvertes à l'interprétation. Nous avons rendu les Capitaines réservés aux Hommes, car cela semblait bien cadrer avec les thèmes du livre ; la race des Hommes était prête à entrer dans un nouvel âge, tandis que les autres races diminuaient peu à peu et finalement disparaissaient de la Terre du Milieu, notre Terre, complètement. Cela nous a aussi épargné certains problèmes de tension raciale (des nains menant des elfes et vice-versa), tout en faisant des Hommes une race plus populaire et attractive, ce qui correspond bien à l'univers. Bien sûr, c'est là que nous rencontrons les attentes des joueurs. D'un côté nous avons des joueurs qui avaient décidé quelle classe ils voulaient jouer bien avant que nous dévoilions les restrictions raciales, et qui furent désappointés quand ils découvrirent qu'ils ne pouvaient pas jouer cette combinaison ; mais d'un autre côté il y a des joueurs qui pour une raison quelconque ne peuvent tout simplement pas imaginer une certaine combinaison race/classe, même si elle est supportée par l'univers. C'est une chose difficile à équilibrer. Combien de liberté nous donnons ? {À quel point voulons-nous interpréter le texte de façon stricte ? Comment allons-nous remplir les attentes qui ne sont pas déterminées par l'univers, mais plutôt par la fantasy moderne ? À quel point voulons-nous appliquer un "réalisme" qui diffère entre une personne et une autre ? Voici la liste des classes et notre raisonnement :
Alors que nous réserve le futur ? ou "C'est tout ?" Si vous êtes restés avec moi jusqu'ici (un fait vraiment méritoire !) vous vous demandez sûrement si c'est tout pour les classes. Ce n'est certainement pas le cas, il y a beaucoup d'informations sur lesquelles nous travaillons toujours en coulisses qui appartiendront aux classes, en incluant notre système pour personnaliser les personnages, pour les caractéristiques raciales, et les plus de 100 compétences éparpillées sur toutes les classes. ------ Notes du Traducteur ------ (1) Equipe de Baseball des Etats-Unis d'Amérique. (2) Effet temporaire lancé sur un ennemi pour l'affaiblir. (3) Damage-Per-Second (Dégâts Par Seconde), mesure l'efficacité offensive d'une arme ou d'un personnage. (4) Effet temporaire lancé sur un ami pour le fortifier. (5) Area Of Effect (Aire d'Effet), indique que les dégâts se font sur tous les adversaires d'une zone, et non pas un seul. (6) Type de personnage capable d'encaisser beaucoup de dégâts. (7) Crowd Control (Contrôle de Foule), effet temporaire lancé sur un ennemi pour l'empêcher de bouger. Source : Message de hsinclair posté le 16 mars 2006.
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