Contre Tout Espoir : Le Système de Moral
Le nouveau Journal des Développeurs de Chris "Hakaï" Clay nous dévoile un des principaux composants de LOTRO : le Système de Moral. Ne le manquez pas !
Si vous m'aviez dit quand j'étais petit qu'il y avait des gens qui faisaient des jeux, je vous aurais ri au nez. Pour moi les développeurs de jeux représentaient un mythe, et ce n'est que quand j'ai laissé tomber la microbiologie pour faire des jeux que je me suis aperçu que ce sont vraiment des créatures mythiques - faites de caféine, de sucre et d'adrénaline. Maintenant que j'entre dans ma sixième année chez Turbine, je ne peux pas m'empêcher de penser à tout le temps que j'ai passé ici et à toutes les personnes avec qui j'ai travaillé. Mon aventure m'a fait jouer de multiples rôles jusqu'à cet étonnant projet. En ce moment je passe mon temps à travailler avec des designers, des ingénieurs et des artistes pour participer à la création de l'expérience de combat pour The Lord of the Rings Online.
Contre Tout Espoir
«L'aube n'est pas loin, dit Gamelin, qui l'avait rejoint. Mais elle ne nous servira de rien, je pense»
«Et pourtant, l'aube est toujours un espoir pour les Hommes», dit Aragorn.Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours,
Le Gouffre de Helm.
Est-ce qu'Aragorn avait des points de vie ? Combien Boromir encaissa-t-il de blessures avant de mourir sur l'Amon Hen ? Gimli a-t-il du attendre le temps de se soigner après la bataille du Gouffre de Helm ? Combien de mana avait Gandalf, combien en dépensait-il pour utiliser ses pouvoirs, et combien de temps lui fallait-il pour récupérer après ses efforts ?
La plupart des RPG utilisent des moyens plutôt traditionnels pour indiquer le statut d'un personnage - sa santé, ses points de vie, sa vitalité ; son mana, son énergie, ses points de magie. Bien que ces stats aient un nom différent, le coeur du système reste le même : un personnage a une certaine quantité de points de vie pour représenter les dommages physiques et de points de magie pour lancer des sorts, avec occasionnellement le stamina ou une autre stat qui entre en jeu pour faire bonne mesure. Les quantités maximales des stats sont augmentées au fur et à mesure que le personnage gagne de l'expérience. C'est une façon testée et avérée de montrer au joueur comment il s'en sort et de l'aider à gérer les ressources physiques de son personnage à la volée.
Pendant le développement de LOTRO, nous avons testé et rejeté plusieurs systèmes potentiels en cherchant le bon équilibre entre le respect de l'univers de la Terre du Milieu et la création d'un gameplay amusant, fonctionnel et reconnaissable. Ces systèmes ont changé et évolué vers l'incarnation actuelle : le système de Moral, qui à notre avis satisfait à la fois les besoins du gameplay et ceux de l'univers, sans faire de compromis inacceptable.
Cette harmonie merveilleuse est venue d'un thème central que l'on retrouve à travers le Seigneur des Anneaux : l'Espoir. L'Espoir est une force puissante qui peut porter ceux qui la possèdent dans les temps les plus noirs, et c'est ce thème qui a débouché sur la création du système de Moral. En réfléchissant sur la nature de l'Espoir dans des temps désespérés, nous avons pensé à l'idée de persévérance héroïque, qui est la capacité de continuer là où d'autres pourraient échouer. C'est le propre d'un héros déterminé de se défendre contre une attaque ennemie et, au dernier moment, de la dévier avant qu'elle le touche. Ce courage se manifeste à de nombreuses reprises dans le livre, entre autres quand Sam se bat avec Arachne à Cirith Ungol ou lorsque la Communauté continue sa quête après la chute de Gandalf sur le pont de Durin dans Khazad-Dûm. Comment cela se traduira-t-il dans un jeu de rôle ? Dans notre système de combat, il n'y a pas de Moral perdu lorsqu'un personnage bloque, pare ou évite proprement les attaques ennemies. Cependant, quand ils sont incapables de stopper proprement une attaque ennemie, la lutte pour empêcher l'attaque de les blesser a un coût pour le Moral du personnage. Un personnage ne peut être vaincu que quand il a perdu tout son Moral ; c'est alors que, n'ayant plus aucun espoir, ils sont vulnérables aux blessures physiques. Ceci renforce l'idée que les Héros ne sont pas des Héros parce qu'ils peuvent encaisser des coups, mais parce qu'ils peuvent les éviter pendant qu'ils en donnent. | "Sa vaste panse le dominait, avec sa lueur putride, et la puanteur l'abattait presque. La furie de Sam tint pourtant assez pour lui faire porter encore un coup, et, avant qu'elle ne pût se laisser tomber sur lui et l'étouffer lui et son impudent petit courage, il la sabra de sa brillante lame elfique avec une force désespérée." Les Deux Tours, Les Choix de Maître Samsagace. |
"A la fin, les plus intrépides se jetaient sur le sol au moment où la menace cachée les survolait ou bien ils restaient debout, mais laissaient tomber leurs armes de leurs mains défaillantes, tandis que des ténèbres envahissaient leur esprit et qu'ils ne pensaient plus à la guerre, mais seulement à se cacher, à ramper, et à mourir." Le Retour du Roi, Le Siège de Gondor. | Le système dre Moral est un outil puissant pour nous (et pour les joueurs). Il est suffisamment similaire aux systèmes standards de points de vie pour être immédiatement reconnaissable et compris par la plupart des joueurs - même les armures fonctionnent, car elles enhardissent le joueur et lui permettent de garder le moral en évitant des coups violents - mais il nous permet quand même de le relier à l'univers de la Terre du Milieu de façon créative. Il nous encourage à attacher les événements qui se déroulent dans le monde autour de vous à des changements dans le Moral de votre personnage. Par exemple, selon votre race et votre classe, vous pourriez gagner du Moral quand vous battez un ennemi au combat. Potentiellement, vous pourriez même transmettre ce bénéfice au reste de votre Communauté grâce à des capacités spécifiques de la classe de votre personnage. Peut-être qu'un ménestrel NPC pourrait augmenter le Moral général de tout un groupe en chantant une chanson joyeuse, tout comme l'achèvement avec succès d'une étape importante dans une quête. L'apparition d'un Nazgûl pourrait réduire le Moral de tout le monde à proximité. Grâce à sa nature en soi, le Moral peut être plus facilement relié à l'univers de la Terre du Milieu qu'un traditionnel système de points de santé. Il y a, bien sûr, des classes qui s'attachent à remonter le Moral d'une Communauté. Une classe le fait à travers les combats, et, comme Aragorn ou Théoden, ils redonnent le moral à leurs équipiers en "montrant l'exemple". Une autre classe inspire les autres grâce aux mots et aux chansons, comme on le voit à travers tout le livre, et moins grâce aux combats directs. |
Le Moral affecte le gameplay d'autres façons. Bien qu'il y ait des compétences visant à redonner du Moral qui influencent seulement une seule cible, à cause de la nature du Moral la plupart des compétences affecteront plusieurs choses. L'utilisation du système de Moral signifie aussi qu'il n'y aura pas de classe de résurrection ; ou plutôt, toutes les classes seront potentiellement capables de ramener à la vie un allié tombé.
Dans son incarnation courante le système de Moral fournit une expérience de jeu solide ; il est suffisamment familier pour que sa mécanique générale soit instantanément reconnaissable, mais suffisamment différent pour nous permettre d'introduire de nouvelles mécaniques qui manipulent les caractéristiques des joueurs tout en maintenant l'ambiance appropriée pour la Terre du Milieu.
Source : Message de Hakaï posté le 27 octobre 2005.