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Artiste-Technicien en chef Jill "Dwynna" Harrington
Des Serviteurs Terribles
L'Artiste-Technicien en chef Jill "Dwynna" Harrington nous donne une vision en coulisses de ce qu'il faut pour mettre au point l'animation d'un personnage, en utilisant un Esprit Servant de l'Anneau comme modèle. Jill Harrington est une canadienne aguerrie. Elle a passé sa jeunesse à jouer à des jeux vidéo et à aller à l'école (dans cet ordre), en obtenant un diplôme de poterie en cours de route. Fuyant l'impitoyable marché du travail dans le domaine de la poterie, elle décida d'allier sa formation à ses intérêts en apprenant l'art de la 3-D sur ordinateur.Après avoir du travailler à 3h du matin pour le support technique d'une des principales sociétés de programmes 3-D, elle est arrivée à Turbine, où elle n'a pas besoin de se lever si tôt et où en fait être réveillé est déjà considéré comme "une attitude positive et dynamique". Ses fonctions en tant que Artiste-Technicien en chef incluent le pinaillage, les enguelades, le brûlage de monstres, et l'absorption d'une quantité incroyable de thé (Earl Grey, chaud). Mise au point du personnage du Spectre de l'Anneau "Il y a bien longtemps, ils tombèrent au pouvoir de l'Unique et devinrent des Esprits servants de l'Anneau, ombres sous sa grande ombre, ses serviteurs les plus terribles." La Communauté de l'Anneau, L'Ombre du Passé. Vous avez peut être remarqué un ou deux Spectres de l'Anneau sinistres cachés dans certains screenshots. Bien que nos talentueux modélisateurs, artistes des textures et animateurs donnent réellement vie à ces créatures, j'ai pensé que cela pourrait être intéressant de vous faire jeter un coup d'oeil derrière les rideaux - ou plutôt derrière les robes - pour parler d'une autre étape importante dans la naissance d'un personnage : le processus de mise au point du personnage. Je suis l'artiste-technicien en chef sur The Lord of the Rings Online et l'une des parties les plus importantes de mon travail est de mettre au point les modèles lorsqu'ils sont terminés pour pouvoir les animer. Tout ce qui bouge dans le jeu - que ce soit un Hobbit, une porte, ou un Spectre de l'Anneau - a un squelette spécifique fait par un artiste-technicien. On attache ensuite le modèle au squelette (ce qu'on appelle "attacher la peau"), et on s'assure qu'il se déforme correctement quand le squelette est posé (ce qu'on appelle le "pesage", car chaque point d'un modèle a un certain "poids" pour chaque os qui l'affecte). Nous installons des boîtes de contrôle pour faciliter la vie des animateurs, puis nous transmettons le personnage à l'animation. Le logiciel que nous utilisons pour cette opération est Maya, édité par une société appelée Alias. La mise au point du Spectre de l'Anneau a posé pas mal de problèmes. Basiquement, il est "fait" d'une robe avec quelques pièces de tissu volantes pour l'effet. Il est très difficile de donner des poids aux vêtements pour obtenir une déformation réaliste, et l'animation peut devenir horrible, donc je voulais faire des réglages qui posent le moins de problèmes possible à nos animateurs. Voici la mise au point complète du Spectre. Vous pouvez voir le modèle et les boîtes de contrôle : Voici une vue du squelette seulement : Et voilà ses contrôleurs : Cela en fait beaucoup. La plupart de nos personnages ont entre 30 et 40 os dans leurs squelettes. Le Spectre de l'Anneau en a 70 et presque autant de boîtes de contrôle. Il a quatre ensemble d'os pour la robe, deux longues chaînes d'os devant et deux derrière pour garder sa cape fermée, deux rabats plus courts pour son capuchon, et deux articumlations dans le tissu de ses manches. Il possède aussi des mains presque complètement articulées (son pouce et son index bougent de façon indépendante, les autres trois se plient ensemble). Il y a deux façons principales de régler la façon dont les os sont contrôlés : FK (Cinématique Avant) ou IK (Cinématique Inversée). FK signifie basiquement que vous contrôlez chaque os séparément, et cela modifie ses os "fils" (qui sont connectés à l'os contrôlé). Quand vous bougez votre bras par exemple, vous bougez votre épaule, ce qui entraîne le mouvement de votre coude, de votre poignet et de vos doigts. Quand vous bougez votre coude, votre poignet et vos doigts bougent. Ensuite, quand vous bougez votre poignet, vos doigts suivent, etc. La cinématique inversée est l'approche opposée : vous agissez sur certaines parties du squelette en bougeant l'extrémité d'une chaîne d'os au lieu de la base. Prenez l'exemple de quelqu'un qui vous prend le poignet et le fait pivoter ; votre bras suit votre poignet. Basiquement, "FK" implique d'agir sur les os en partant de la base d'une série d'articulations, tandis que "IK" suppose de partir de l'extrémité de la série d'articulations. Le plus gros problème avec le Spectre est qu'il n'a pas vraiment de jambes (corporelles), mais il a besoin de bouger comme s'il en avait. Le bas de sa robe doit aussi rester posé par terre quand il marche/glisse. Notre paramétrage habituel pour ce genre de robes est "totalement FK" (cinématique avant), qui donne un contrôle absolu sur chaque articulation de la chaîne, mais qui ne permet pas à l'animateur de placer précisément une extrémité de la chaîne. L'IK (cinématique inversée), au contraire, permet de fixer facilement une extrémité de la chaîne d'articulations à un endroit pendant que le reste du personnage bouge autour. C'est pourquoi nous utilisons l'IK pour les jambes (ce qui permet au pied de rester posé par terre pendant que le reste du corps bouge), mais la FK pour des choses comme la colonne vertébrale ou les mains, qui normalement n'ont pas besoin d'être fixées à un endroit. Avec un réglage FK, le bas de la robe du Spectre aurait eu un mouvement de haut en bas si sont torse bougait de haut en bas - on n'aurait pas du tout eu l'impression que sa robe était posée sur le sol, et cela aurait été très dur à animer. La meilleure solution serait d'utiliser une sorte de réglage IK dans les os qui tiennent la robe - mais l'IK a aussi ses limitations. Vous ne pouvez pas avoir de contrôle direct sur n'importe quel os de la chaîne excepté celui qui la termine. Il y a de nombreux solveurs IK - des systèmes qui calculent la position des articulations entre la base et l'extrémité d'une chaîne - disponibles dans Maya ; il est important de choisir le meilleur solveur pour une situation donnée. Le solveur SC (Chaîne Simple) n'a pas été utilisé car il n'offre pas un grand contrôle. Le solveur MC (Chaîne Multiple) était une possibilité, car il permet de "plier" la chaîne dans toutes les directions, mais les positions qu'il crée sont habituellement difficiles à contrôler et donc assez laides ; j'ai éliminé ce solveur de mes options possibles après avoir joué avec pendant quelque temps. La meilleure solution restante était le solveur RP (Plan de Rotation), que nous utilisons pour les pieds des personnages. Il nous permet de placer la fin de la chaîne d'articulations (la cheville) et de la laisser en place pendant que le reste du personnage bouge, et vous pouvez aussi utiliser un contrôleur séparé sur le genou. Le problème avec le solveur RP est que la chaîne ne peut plier que d'un côté - ce qui est excellent pour les jambes, mais pas si bon pour les robes. Les vêtements doivent traîner derrière le personnage dans sa direction, et non pas gonfler comme une grosse cloche. Heureusement, plusieurs solveurs peuvent être appliqués à un seul modèle. La solution adoptée a été d'utiliser le solveur RP IK derrière et sur les côtés de la robe du Spectre, et d'utiliser la bonne vieille Cinématique Avancée sur la partie avant de la robe, qui est la partie la plus susceptible de se gonfler dans toutes les directions. Voici les contrôleurs IK derrière et sur les cotés de la robe : La robe se positionne en bougeant simplement le contrôleur (ici, la forme de cale colorée en vert). Facile ! Le Spectre n'a pas vraiment de jambes, mais il a des os pour les jambes. Ils ont un effet subtil, qu'on voit principalement au niveau des cuisses (s'il en avait). L'influence s'annule lorsque vous descendez près du sol, donc si vous lui donnez un coup de pied cela ne fera pas grand chose, mais si vous bougez sa jambe entière ou son torse il se comportera comme s'il avait des jambes sous tous ces habits. (Mais peut être qu'il en a après tout ?) J'ai ajouté des contrôleurs IK spéciaux aux longs rabats de tissu traînant devant et derrière sa cape, pour que les animateurs puissent se contenter de bouger un ou deux contrôles au lieu de pivoter tous les os à la main. Maintenant que le Spectre est fait, je dois le mettre sur un cheval et les faire fonctionner ensemble... et bien sûr le cheval a aussi une (sorte de) robe ! C'est tout pour aujourd'hui ! Source : Message de Jill Harrington posté le 13 octobre 2005.
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