A travers l’eau, les bois et les collines.
Le constructeur de monde et "singe savant" Chris Pierson nous donne une vision de la réalisation de l'une des zones symboliques du Seigneur des Anneaux : La Vieille Forêt. Maison de Tom Bombadil et du Vieil Homme-Saule, la Vieille Forêt possède une atmosphère qui apportera la peur dans les coeurs de tous ceux qui s'y aventureront.
Chris Pierson pourrait compter sur les doigts d’une main le nombre de personnes qui ont travaillé chez Turbine plus longtemps que lui si la main avait six doigts. Malgré tout, ça fait maintenant neuf années.
Lorsqu’il n’est pas à créer des collines ou traduire du Sindarin, il aide l’équipe de design à éviter de faire quoi que ce soit qui fasse sortir Tolkien de sa tombe et traverser l’Atlantique pour assouvir la colère des morts vivants sur Westwood, Massachusetts. Il pratique le canadien et écrit des romans et des histoires brèves. Il souhaiterait que vous achetiez ses livres, s’il vous plait.
Et assurez-vous de le questionner de temps en temps au sujet de Belegurth le coup de foudre du Balrog. Soyez prêt à plonger.
A travers l’eau, les bois et les collines
Bonjour, mon nom est Chris, ce qui prête à confusion car il semble qu’il existe des millions de designers appelés Chris chez Turbine. Mais je fus le premier; dans deux semaines cela fera 9 ans que je travaille pour Turbine. Je suis vieux. Mais pas encore aussi vieux que NobOrBob (qui fut Chris n°2) ou que Floon Beetle qui, selon NobOrBob, est le plus vieux de nous tous.
A propos, j’ai mis en place dans le Monde la maison de Tom Bombadil il y a quelques heures. Mais je vous en dirai plus à ce sujet plus tard.
J’ai fait un tas de choses chez Turbine : j'ai écrit les spécifications du jeu , créé des quêtes, corrigé les communiqués de presse, aidé à organiser nos soirées de vacances, j'ai même défendu notre utilisation du Sindarin. Ceux d'entre vous qui ont lu les communiqués se rappellent peut être la bataille autour du nom Rogmul. Je suis le pédant qui a écrit pour la défense de ce nom. Oui, je connais l’elfique, ce qui, pour ceux qui gardent des traces à la maison, ajoute automatiquement 500 points à mon score de geek enragé.
De toute façon, au cours des dernières années, j’ai découvert qu’une de mes tâches favorites (en plus de l’organisation des soirées) est la construction du Monde. Ça a commencé par accident, quand certains d’entre nous furent chargés de construire les villages Hobbits. J’ai fait les Trous des Grisards, et fus surpris de trouver que a) j’aimais ça, et b) que les autres aimaient ce que j’avais fait. J’appris ensuite que je devais faire la Forteresse de Thorin.
En ce moment, je suis plus occupé par ce sur quoi Tolkien a écrit plus qu’une poignée de mots. Depuis quelques mois, j’étaye les parties d’Eriador qui ont été évincées des films : du Pays de Bouc aux Hauts des Galgals. J’ai récupéré cette partie du Monde car je suis connu comme un des "Singes Savants" dans l’équipe LOTRO, étant beaucoup trop familier avec les livres pour mon propre bien, et c’est une partie très liée au livre : Tolkien a écrit énormément de descriptions de ces morceaux de la Terre du Milieu. Je veux dire vraiment beaucoup. C’est la partie que Tolkien a écrit lorsqu’il hésitait, essayant toujours de se représenter le sujet du Seigneur des Anneaux, et une bonne partie se lit comme un récit de voyage dans la campagne autour d’Oxford. Ce qui l’est en un sens.
Comme exemple de ce qui est considéré comme de la construction de Monde, prenons une zone sur laquelle je travaille actuellement et dont je suis très fier : la Vieille Forêt. Créer une forêt n’est pas chose facile. Vous ne pouvez pas juste planter les arbres n’importe où et espérer que ça marche, surtout dans un MMO. Vous devez prendre beaucoup d’éléments en compte : performance, fluidité du jeu, navigation et esthétique. Tout ceci sans oublier que la maison de Bombadil est sur un affleurement sur la rivière Tournesaules, non loin de l’endroit où la forêt mène à Tym Gorthad. Allez, singe savant.
Le plus grand challenge avec la Vieille Forêt est de la faire paraître étendue, sans qu’elle le soit, car aucun joueur ne veut avoir à marcher pendant des jours de Chateaubouc à Bree. (Oui, vous dans le fond, je sais que vous le feriez, mais faites-moi confiance vous êtes une exception à la règle.) En plus, bien sûr, il y a le challenge de donner aux joueurs quelques sensations que Frodo et le groupe ressentent lorsqu’ils s’y égarent, se sentant perdus et étant constamment éloignés de leur but. Nous avons réfléchi un moment à la façon de le réaliser : faisons-nous vraiment se déplacer les arbres? Non, cela diminuerait trop les performances, et vous n’auriez pas cette sensation que les arbres se déplacent lorsque vous ne regardez pas, qui fut celle des Hobbits.
Faisons-nous un tas de bosquets et y déplaçant les joueurs de façon étrange et inopinée ? Cela ferait un gameplay cauchemardesque et il est difficile d’avoir sur les serveurs autant de personnes se déplaçant énormément. Pourquoi ne pas faire quelque chose de plus simple comme un labyrinthe ? Bon cela… attendez.
Pourquoi pas un labyrinthe?
Comme par hasard, nous avions déjà des murs d’arbres prêts, pour faire une forêt semblant pleine d’arbres sans que chacun soit un objet séparé (problème de performances encore). Aussi j’ai un peu joué avec eux, obtenu un modèle pour les passages du labyrinthe et j'en ai placé réellement un petit dans le jeu, pour des tests. Cela marcha beaucoup mieux que quiconque n’espérait (moi compris). Reliez les morceaux ensemble de façon sinueuse plutôt que rectiligne, disposez les sur les collines et les vallées plutôt que sur des terrains parfaitement plats, ajoutez quelques clairières pour que ce ne soit pas qu’un labyrinthe et saupoudrer quelques arbres dispersés, des racines, des rochers et des choses similaires et hop ! Ça ressemble à une forêt dense. Et bien sûr, lorsque vous y entrez, il vous faut un moment pour comprendre comment en sortir, ainsi l’impression du livre y est aussi.
Quelques-uns parmi nous ont regardé le prototype du labyrinthe, et décidé de l’adopter pour l’ensemble de la Vieille Forêt. A ce point, l’affaire en question fut de dessiner point par point la zone sous Photoshop, premièrement en indiquant les places importantes (le tunnel sous la Haute Haie, La Clairière du Feu de Joie, et ainsi de suite), ainsi que quelques points d’intérêt hors livre puis de recouvrir avec le labyrinthe. J’ai aussi ajouté quelques surprises supplémentaires, dont je ne vais pas vous parler, car je veux que vous maudissiez mon nom lorsque le jeu sera lancé.
Après l’étape de planification, j’ai fait chauffer l’outil de création du Monde et débuté la topographie : la rivière Tournesaules ; la grande colline dénudée où les Hobbits s’arrêtent pour se repérer ; la terre s’élevant jusqu’aux Hauts ; et ainsi de suite. Alors j’ai disposé le labyrinthe, morceau par morceau, et l’ai parcouru un petit peu pour découvrir les endroits ratés ou les endroits où les joueurs pouvaient être bloqués (disons, sauter d’une falaise et être coincé entre elle et un mur d’arbre). Une fois ceci corrigé, ce fut le tour des détails du terrain, ajoutant des tourbières dans certaines zones de la forêt, des zones rocheuses ailleurs, et des zones marécageuses le long de la rivière, car la Vieille Forêt n’est pas seulement faite d’arbres et encore d’arbres. J’ai aussi créé des paramètres spéciaux pour le brouillard, pour rendre les bois plus sinistres.
J’ai apporté un soin particulier à la rivière Tournesaules, placé manuellement les saules et programmé un effet spécial pour que des milliers de feuilles flottent à la surface de l’eau, avec des roseaux poussant le long des berges. Lorsque ce fut terminé, j’ai réellement eu le sentiment d’avoir restitué la rivière exactement comme Tolkien l’avait décrite. Pour un geek enragé, on se sent bien ! | | "L’or d’un soleil Tardif s’étendait, chaud et lourd, sur le terrain caché entre les deux parois.Au milieu, une rivière aux eaux brunes traçait de paresseux méandres ; elle était bordée de vieux saules, recouverte d’une voûte de saules, obstruée de saules tombés et mouchetée de milliers de feuilles de saule flétries". La Communauté de l'Anneau, "La Vieille Forêt".
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Alors que j’écris ce journal, je suis au milieu du placement des points d’interêt. Le Vieil Homme Saule y est maintenant, ainsi que la maison de Bombadil avec ses jardins, son gazon bien tondu et l’étable dans laquelle il garde Gros Balourd et ses autres poneys. J’ai bien embêté Tom, je ne peux pas dire les mots "Holà ! Viens gai dol !" sans grogner, mais de voir sa maison perchée la-haut, sous le sommet de la colline, m’a fait mieux comprendre pourquoi Tolkien y était si attaché. Maintenant je me suis attaqué aux campements des monstres, où les joueurs devront faire face aux habitants les moins amicaux de la Vieille Forêt. Lorsque ce sera fait, je placerai les créatures, aussi bien celles des campements que les vagabonds : les loups, les racines d’arbres tueuses, et d’autres créatures dangereuses dans des endroits où ni Frodo ni le groupe sont allés.
Après ça, c’est fini, d’accord ? Eh bien, non. Les créateurs des quêtes doivent encore introduire leur contenu. Il y aura une finition basée sur un contrôle artistique et des tests de jeu, les bugs à évacuer, améliorer le décor et peut-être même quelques ajouts pour mieux faire correspondre la zone au livre. Mais le gros du travail difficile est terminé. Dans quelques jours, nous aurons une version jouable de la Vieille Forêt, aussi fidèle à Tolkien que je le peux.
Ensuite c’est au tour des Hauts des Galgals...
Source : Message de Chris Pierson posté le 29 septembre 2005.