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Designer Chris "NobOrBob" Foster
Une machinerie précieuse

Cette semaine, le chef de l'équipe qui s'occupe du contenu, Chris "NobOrBob" Foster, nous parle de l'outil que l'équipe de contenu utilise pour créer les quêtes, et nous donne l'exemple d'une quête que vous verrez peut-être dans le jeu, dans son nouveau dev diary.

  Notez mes paroles, mes amis : NobOrBob était ici avant le prototype de combat et la démo de la Comté ; NobOrBob se souvient du premier document de vision et de la première présentation Powerpoint. Il a tracé des spécifications avant les Grands Designers, et il a vu arriver les Petits Internes. Il était ici avant les Chefs et les Equipes de Choc et les documents déchiquetés. Quand les Equipes de Développement Live sont passées à l'ouest, NobOrBob était déjà ainsi, avant que les Directions ne fussent infléchies... Ce qui revient à dire qu'il est l'Aîné de l'équipe de LOTRO - il en a fait partie dès le début, et il travaille pour Turbine depuis plus de huit ans. Mais malgré tout il n'est pas aussi vieux que Floon Beetle.

Une Machinerie Précieuse

"On a nous a offert une grande opportunité avec plus de temps et plus de liberté artistique [...] des choses que nous pensions perfectibles vont être améliorées [...]" -- Teos.

"Ils ne comprennent ni ne comprenaient, et ils n'aiment pas davantage les machines dont la complication dépasse celle d'un soufflet de forge, d'un moulin à eau ou d'un métier à tisser manuel, encore qu'ils fussent habiles au maniement des outils." -- J.R.R. Tolkien, Des Hobbits.


Il y a quelques mois nous avons eu une formidable occasion de faire le point sur les idées du design et les techniques d'implémentation, et de faire des changements pour améliorer les deux. Ce journal vous parle d'un des plus importants changements que nous avons fait.

Des Quêtes Périlleuses

Avec quelques douzaines de quêtes créées, nous avions un corps solide de contenu à vérifier. Le gameplay qu'elles apportaient était solide - enfin, sauf peut-être pour une quête unique, que j'ai écrite très tôt et dont j'endosse l'entière responsabilité, où les joueurs aidaient le Maire de Fin-de-Barrière à éviter la Migration annuelle des Crapauds hors du Château de Fin-de-Barrière, et qui nécessitait de récupérer des peaux de crapauds pour remplacer les soufflets de choses qui ressemblaient étrangement à des cornemuses - bref, le gameplay était solide, mais le processus que nous devions utiliser pour les créer était peu pratique.

Quelques précisions : le fichier de quête était le fichier qui définissait la structure d'une quête, et il contenait une liste d'étapes que le joueur devait accomplir pour finir la quête, comme :
• Etape 1 : Parler à Fred.
• Etape 2 : Tuer le Grand Méchant Truc, Parce qu'il est Méchant, et Prendre son Mouchoir avec le Monogramme.
• Etape 3 : Retourner Voir Fred et Donner le Mouchoir à Fred.
Cela paraît assez simple, mais le fichier de quête ne contenait que ces étapes -- juste les descriptions de toutes les parties de la quête, et l'ordre dans lequel elles s'effectuaient. Le fichier de quête n'indiquait pas à Fred ce qu'il devait dire, ni même qu'il faisait partie de cette quête. Le fichier de quête ne disait pas au G.M.T. de faire avancer la quête lorsqu'il était tué, ou d'avoir un Mouchoir à la main lorsqu'il mourait. Pour implémenter une quête, le designer devait éditer ou créer tous les fichiers concernés individuellement : le monstre, Fred, les tables d'IA de Fred, le Mouchoir, un fichier spécial "Effets Provoqués par la Mort" qui disait au monstre de faire avancer la quête, et un profil de trésor qui disait au monstre de faire tomber le Mouchoir, en plus de tous les autres trésors éventuels.

En pratique, ce système marchait parfaitement bien, mais il nous prenait beaucoup de temps. Ce système rendait aussi le fait d'avoir un seul PNJ ou monstre impliqué dans plusieurs quêtes beaucoup plus difficile -- et dans un monde où quelqu'un comme Prosper Poiredebeurré a de grandes chances de connaître quelques informations sur beaucoup de choses, c'était une limitation frustrante.

Un Fichier de Quête pour les Lier


Pour toutes ces raisons et quelques autres, un des plus gros changements que nous avons fait au système de quêtes fut de remplacer le vieux format du fichier de quête par un nouveau. Ce format unifié du fichier de quête contenait presque toute l'information nécessaire pour placer une quête dans le monde : les étapes concernées, le dialogue que chaque PNJ doit dire, l'objet que le monstre doit laisser quand il meurt. De plus, le nouveau fichier de quête facilitait beaucoup la ré-utilisation des mêmes personnages sur des quêtes multiples : Fred pouvait proposer aux joueurs d'autres tâches, et le G.M.T. laissera un Mouchoir derrière lui seulement quand le joueur est en train de faire la quête correspondante et le recherche.

Un avantage supplémentaire du nouveau système est que tous les événements du jeu qui participent aux quêtes sont désormais modulaires et interchangeables. Pour le moment, le jeu supporte les "événements de quête" suivants :
• Tuer un ennemi spécifique.
• Tuer un certain type d'ennemi.
• Utiliser un objet de l'inventaire ou de l'environnement.
• Parler à un PNJ.
• Etre détecté dans un endroit spécifique.
• Prendre un ou plusieurs objets, ou les avoir dans l'inventaire.
• Donner des objets à un PNJ.
• Prendre des objets d'un ennemi mort ou d'un coffre au trésor.
Chaque quête est basée sur des événements comme ceux-là, et de nouveaux "événements de quête" peuvent être facilement ajoutés à ce système, ce qui rajoute de nouveaux comportements pour que les designers de quêtes puissent jouer avec. Un dialogue permanent entre les designers et les ingénieurs, que nous avons appelé "Dôme du Tonnerre" -- beaucoup d'idées entrent, peu en ressortent -- nous assure que les meilleurs éléments sont rajoutés au système de quêtes à chaque borne.

  Cliquez pour une version plus largeDes Outils Plus Acérés

Un des défis qu'entraîne un fichier unique pour définir tous les aspects d'une quête, c'est que le fichier devient extrêmement compliqué. En regardant l'ensemble d'outils de notre projet soeur, nous avons utilisé un langage de script pour créer un éditeur de quêtes. L'Editeur nous donne une représentation visuelle de la structure d'une quête, et nous permet de les construire et de les éditer grâce à des menus déroulants et des boîtes de dialogue. Chaque fois que la technologie des quêtes change, l'outil doit aussi changer. Nous avons choisi un langage de script car les scripts sont plus faciles à changer, ce qui nous assure que la mise à jour de l'outil n'est pas un obstacle en lui-même.

(Un) Des Nombreux Contes sur notre Longue Route

Je vais vous fournir un exemple qui montre un type de quête dans notre jeu.(1) On l'a appelée "La Compagnie Oubliée". Voici le résumé issu des spécifications du design de la quête :

A la limite de l'ancien champ de bataille, il y a un petit tertre (plus petit que les autres dans la zone) qui a été en partie déterré par les pillards. A la limite de ce tertre il y a un petit squelette -- il semble beaucoup plus petit qu'un Homme... c'est un Hobbit ! A la Bataille de Fornost ? Le joueur peut demander à Mincham [un Rôdeur] des informations à ce sujet, et il est stupéfait d'avoir trouvé une preuve de la compagnie d'archers qui, selon la légende, ont voyagé depuis la Comté pour aider l'armée d'Earnur contre le Roi-Sorcier. Il demande au joueur d'enterrer à nouveau le squelette Hobbit qu'ils ont trouvé, et de chercher plusieurs anciens objets pour donner en cadeau à la Maison des Mathoms dans la Comté.

Cette quête, en particulier, nécessite que le joueur évite la mal -- tous les corps et esprits ne reposent pas en paix dans les Champs de Fornost -- plutôt que d'avoir à faire des combats directs. Par ailleurs, la quête est donnée par un objet trouvé dans le monde, et pas un PNJ. Ces deux mécaniques ont déjà été utilisées dans d'autres jeux, mais sont particulièrement critiques pour LOTRO : ceci est un jeu où le massacre sans raison est une motivation inacceptable pour l'aventure ; et ceci est un monde ou le terrain détient des secrets pour l'explorateur astucieux. Et pour revenir au sujet de ce journal, ces deux éléments particuliers sont devenus beaucoup plus faciles à implémenter après les révisions du système de quêtes.

Les avancées dans notre système de quêtes nous donnent la liberté de créer plus de quêtes avec une variété et une sophistication plus grandes, mais la technologie et les outils ne suffisent pas. La raison d'être de ce jeu, c'est de raconter des histoires, et la meilleure raison pour abaisser ces obstacles techniques c'est que cela nous permet de nous concentrer sur la création de personnages intéressants et de narrations qui délivrent le thème et le parfum de la Terre du Milieu.

Nous avons quelques autres outils utilisés pour raconter des histoires qui mériteraient qu'on en parle. Mais ceci est une autre histoire qu'on aura le temps de traiter plus tard. Jusque là, prenez soin de vous.

Chris "NobOrBob" Foster.


------ Notes ------
(1) Cette quête peut changer d'ici au lancement du jeu. J'ai mis cette note principalement pour ennuyer Patience. :)

Source : Message de Patience posté le 9 septembre 2005.
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