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Animateur en chef John Lindemuth "Catfisch"
Animation 101

L'Animateur en chef John Lindemuth explique le processus d'animation, avec deux exemples d'animation de créatures effrayantes : des Orques !


  C'était comme si j'avais gagné au loto : la belle-soeur de mon patron était une animatrice dans une compagnie de jeux sur la côte ouest des Etats-Unis. Grâce à elle, il a su qu'il y avait un autre poste d'animateur à pourvoir dans la société de sa belle-soeur, et il m'a encouragé à proposer ma candidature. J'ai préparé une bobine et je l'ai amenée à Sierra Entertainment aussi vite que j'ai pu. On m'a rappelé pour un entretien deux semaines plus tard, et j'avais mon premier travail dans le domaine du jeu deux semaines après. Huit ans plus tard, je travaille actuellement pour Turbine en tant que chef des animateurs sur The Lord of the Rings Online™ : Shadows of Angmar™.

Animation 101 (1)

L'animation, pour simplifier, c'est une série de poses reliées ensemble pour donner l'illusion du mouvement. Quand vous regardez un jeu, chaque mouvement principal que vous voyez est une animation distincte. Marcher en avant, marcher en arrière, tirer sur quelqu'un, sauter, attaquer, se défendre, bouger, être debout, etc. tout est créé séparément et ensuite lié ensemble dans le jeu.

Quand vous combinez des animations de déplacement (marcher, courir, tomber, sauter, nager etc.), de combat (attaques pour des armes à 1 main, pour des armes à 2 mains, marteaux de guerre, haches, lances, armes de mêlée etc.) et d'émotions (intéractions, emotes, danse, s'asseoir), vous avez un large spectre d'actions réalisables par votre personnage. Plus il ou elle peut en faire, plus ils se sentiront vivants, et plus ils seront immergés dans l'univers.

Nous réalisons toutes nos animations ici avec Maya, un environnement de développement 3d. Nos artistes techniques donnent ensuite des squelettes aux personnages qui ont été modélisés et texturés. Ces squelettes ont des contrôles qui permettent aux animateurs de manipuler les os, et donc le corps, dans l'espace 3d.

Quand une animation est finie, on l'exporte depuis Maya vers un outil de développement propriétaire. Ici, les animations sont ajoutées aux scripts d'action des personnages, avec du son et/ou des effets visuels, puis on les teste et on les corrige avant de les ajouter au jeu. Les scripts d'action sont les attaches qu'utilise le jeu pour accéder à ces animations et les faire tourner en réponse à différentes situations.

Une fis dans le jeu, il y a encore certains obstacles à dépasser - le reste de l'équipe, pour ne pas les citer. Les artistes, les ingénieurs, les designers de contenu, les directeurs, les testeurs, tous jouent chaque jour, et ils ont le chic pour trouver les mouvements qui ne marchent pas encore bien. Notre capacité à intégrer des animations dans le jeu et à répondre rapidement aux attentes des utilisateurs nous a beaucoup aidé à tester et explorer nos différentes solutions.

Il y a quatre conditions principales pour faire une animation de The Lord of the Rings Online™ : Shadows of Angmar™.

1. Les Contraintes Techniques.
2. La Fonctionnalité.
3. Le Personnage.
4. La Consistence.

Les Contraintes Techniques : Est-ce que c'est possible techniquement ?

Avez-vous déjà vu un personnage marcher dans un jeu, et remarqué que l'animation semblait fluide mais que le personnage paraissait glisser sur le sol ? Peut-être que vous avez vu des personnages "sursauter" entre deux animations ?

Les animations doivent respecter un certain nombre de règles pour bien fonctionner dans un jeu. Si une animation n'est pas techniquement valide, aucun travail sur l'expression ou le réalisme ne pourra l'améliorer.

La Fonctionnalité : Est-ce que l'animation satisfait aux besoins du système en développement ?

Ceci est assez clair. Si un développeur de systèmes travaille actuellement sur les combats, vous feriez mieux de ne pas lui donner une animation pour danser. Donnez-leur ce qu'ils veulent, et faites quelque chose de beau. (C'est simple, n'est-ce pas ?)

Le Personnage : Est-ce que ses actions sont correctes ? Est-ce que cet Orque court comme il faut ?

Comment court un Orque ? Et un Dragon ? Personne ne le sait de façon sûre, donc en plus des indices que nous trouvons dans les oeuvres de Tolkien, cela revient vraiment à de l'interprétation. Nous passons pas mal de temps à faire des recherches sur les personnages, en étudiant les coutumes et en comparant les références de mouvement. Pour nous, la connaissance c'est le pouvoir. En apprendre autant que possible sur votre travail actuel, c'est crucial pour bien le faire. Nous recherchons constamment les mouvements des personnages dans les livres et sur Internet, en étudiant l'anatomie et en trouvant des comparaisons avec le monde réel.

Je suis connu pour demander aux gens d'agir comme s'ils étaient des Elfes en train de rire, ou des Nains en train de sauter. Tout est pris avec un grain de sel, mais très souvent, voir d'autres gens jouer cela vous apporte quelque chose à laquelle vous n'auriez pas pensé. Heureusement, personne ne m'a jamais répondu "non" lorsque j'ai demandé. (Bien que, lorsqu'ils s'apercevront que j'ai sauvegardé toutes les vidéos, ils puissent penser différemment).

La Consistance : Comment une animation particulière s'intègre-t-elle à l'ensemble ? Est-elle comparable avec celles des autres personnages du monde ?

La consistence, c'est ENORME. Les Hobbits ne doivent pas bouger comme des Elfes ; ils doivent bouger comme des Hobbits. Ils auront toujours une certaine innocence en eux, une façon d'être qui vous fera sourire légèrement chaque fois que vous les verrez. Le but n'est pas que leurs mouvements vous fassent rire, mais ils devraient vous rendre le moral juste en les regardant.

Une fois que vous avez réussi à capturer un morceau de personnage, il doit être présent dans tout ce qu'ils font. On peut le définir dans la façon dont ils marchent, dans la façon dont ils tiennent leur tête, dans la façon dont ils dansent. Ils devraient garder les mêmes balancement et vitesse sauf dans les cas les plus extrêmes.

La seconde partie de cela, et peut-être la chose la plus importante pour faire un univers crédible, est le comparatif d'un personnage avec un autre. Une femme doit paraître plus imposante qu'un Nain, un Nain plus lourd qu'un Elfe, un Elfe plus gracieux qu'un Troll ; ces exemples sont d'une importance vitale pour le jeu dans son entier. En faisant attention à ces choses, nous intégrerons les personnages dans ce monde, et mieux, nous les réunirons en une seule expérience passionnante.

-- John Lindemuth

Hurlement d'Orque (6 Mo)Attaque d'Orque (3 Mo)

Regardez ces animations de quelques uns des plus connus ennemis de la Terre du Milieu : les Orques ! Cliquez sur l'image pour voir l'animation, ou cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez "Enregistrer la cible du lien sous..." pour le télécharger.


------ Notes du traducteur ------
(1) Aux Etats-Unis, toutes les Universités utilisent un système de numérotation des cours sur 3 chiffres pour chaque matière : le premier correspond à l'année, les deux derniers à la difficulté et/ou à l'ordre du cours. Ainsi 101 correspond au premier cours (le plus facile logiquement) de première année, donc à une sorte d'Introduction dans la matière considérée, d'où l'analogie du titre.


Source : Message de Patience posté le 26 août 2005.
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