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Designer George "Chicken George" Ziets
Anatomie d'une Série de Quêtes

Le designer George Ziets explique comment lui et l'équipe créent le contenu de LOTRO, avec entre autres les NPC et les quêtes.


George Ziets travaille dans le domaine des jeux depuis 2001, date à laquelle il a commencé à écrire des textes pour "Earth and Beyond" de EA. Auparavant, il avait décroché un Master de Psychologie, intégré l'Ecole de Cinéma USC et (brièvement) été co-présentateur d'un talk-show radio. Actuellement il crée les quêtes, les NPC et l'histoire épique de LOTRO.

Anatomie d'une Série de Quêtes


Un de nos objectifs pour The Lord of the Rings Online est d'injecter une bonne dose d'histoire dans l'expérience des MMO. Turbine a la vraie réputation de fournir un contenu solide du point de vue de l'histoire dans ses jeux, mais pour LOTRO, nous franchirons encore une étape supplémentaire. En plus de l'histoire épique qui se prolongera sur toute la durée de vie du personnage et des quêtes annexes qui s'intègrent au contexte général de l'histoire, nous incluerons un certain nombre de séries de quêtes : un ensemble de quêtes qui racontent des histoires plus petites, spécifiques avec un début, un milieu et une fin... qui se terminent souvent par une rencontre excitante et instanciée.

Dans ce dev diary, je vais faire la chronique de la naissance (et de la vie) de notre première série de quêtes officielle : l'introduction pour les personnages humains. Si vous vous êtes jamais demandés comment les designers créaient nos histoires, ceci est un dev diary fait pour vous...

Commençons par la mise en scène

Cela a débuté, comme souvent, par un cri dans la partie design de LOTRO :

"Eh ! Qu'est-ce qu'on fait pour la zone de départ des humains ?"

Ceci nous entraîne à rechercher des éléments correspondants dans l'univers de Tolkien. Nous savons déjà que les joueurs humains vont commencer le jeu dans la région de Bree - le secteur qui entoure la ville de Bree, fameuse pour son Auberge du Poney Fringant et son propriétaire distrait, Prosper Poiredebeurré.

Mais nous ne voulons pas faire commencer les joueurs dans la ville même de Bree. Bree sera un de nos principaux centres sociaux, et laisser un nouveau joueur se débrouiller dans une ville online très fréquentée pourrait être étouffant. Nous voulons fournir aux nouveaux joueurs une première expérience focalisée, donc on les fera commencer dans un des petits villages environnants : Archet.


Archet1



Archet n'est que très peu mentionnée dans les livres, ce qui nous donne beaucoup de liberté artistique. Mais qu'est-ce qu'il se passe à Archet ? Ici encore, nous examinons l'univers. D'après Tolkien, la région de Bree était victime d'une vague de banditisme pendant la période considérée dans les livres.

Ah ah ! Nous avons trouvé nos méchants. Archet va être tourmentée par une bande de brigands brutaux.

Mais comment allons-nous emmener les joueurs dans cette histoire ? A mon avis, c'est mieux de mettre directement les joueurs en plein milieu des événements, donc j'ai décidé que les joueurs humains vont commencer le jeu en tant que prisonniers des brigands. Cela rend le conflit plus personnel, et donc plus intéressant. La mission servant de tutorial sera une évasion, où le joueur s'enfuit du camp des brigands, avec l'aide d'un Rôdeur et d'une jeune fille hobbit. Après s'être échappé, le joueur arrive à Archet et apprend que le village est sous la menace du même groupe de brigands. Donc la première série de quêtes va suivre les joueurs tandis qu'ils aideront à fortifier la ville, qu'ils espionneront les brigands, qu'ils apprendront l'attaque imminente sur Archet, et qu'ils essaieront de contrecarrer ce raid des brigands.

"Et maintenant ils se sont dit voleurs et ils vivent au-dehors, cachés dans les bois au-delà d'Archet et dans les terres sauvages du Nord. C'est comme un bout de ce que racontent les histoires des mauvais temps de jadis, que je dis. Les routes ne sont pas sûres, personne ne va loin, et les gens s'enferment de bonne heure. On est obligés de maintenir des veilleurs tout autour de la clôture et de mettre un tas d'hommes sur les portes la nuit".

Prosper Poiredebeurré, Le Retour du Roi.


Le designer Mat Imregi ajoute alors notre premier NPC important. Archet sera défendue par un chef de la milice obstiné, dont les méthodes ne sont pas très appréciées par les habitants d'Archet. Ryan Bednar, qui modélise le monde, et moi-même avons mis en place une partie de la géographie de la région : Archet sera une enceinte fermée au nord-ouest de la zone. Nous aurons aussi une cabane de chasse au nord-est, habitée par quelques bûcherons indépendants qui sont du côté d'Archet. Complètement au sud-est, les brigands seront stationnés en plein milieu d'anciennes ruines.

Ensuite ajoutons un Thème

La Terre du Milieu est plus qu'une simple collection de lieux exotiques et d'ennemis maléfiques. L'oeuvre de Tolkien contient plusieurs niveaux, et elle englobe une grande variété de thèmes importants. En créant notre contenu, nous essayons de représenter la plupart de ces thèmes pour obtenir un monde aussi proche que possible de celui que Tolkien a imaginé.

Les principales races de Tolkien incarnaient chacune un thème ; pour les Hommes, c'était la mortalité, donc la lignée était très importante pour ses personnages humains. Pour l'histoire qui sert d'introduction aux humains, nous avons décidé de garder cette idée de lignée. Notre chef militaire aura un fils, et leur relation sera tendue.

Maintenant, j'ai besoin de déterminer comment cela va se traduire dans le jeu. Quand les joueurs arrivent à Archet, ils seront présentés à notre chef militaire, le Capitaine Brackenbrook. C'est un vieux vétéran strict, un ancien mercenaire qui a décidé de faire le bien et de participer à la défense de ce malheureux village d'Archet contre la menace des brigands. Mais ses méthodes sont celles d'un soldat ; il forme une petite armée et il fortifie la ville, ce qui le rend populaire auprès de certains villageois et déplaît aux autres.


Archet2


Je sais que les joueurs obtiendront leurs premières missions du Capitaine Brackenbrook, en aidant ses sous-officiers à rassembler des ressources pour l'armée, à rendre plus sûre la route qui mène au village, et à interroger un espion des brigands. Ensuite, je veux envoyer les joueurs dans la cabane de chasse pour leur seconde série de missions. La façon la plus simple de mettre en place cette tension entre père et fils est de rendre le fils, Jon, responsable du ravitaillement. Le Capitaine sera obligé d'envoyer les joueurs à la cabane car les chasseurs de Jon sont les meilleurs éclaireurs dans la zone, et il a besoin de savoir ce que les brigands préparent.

Le conflit forme le caractère

Jon est notre jeune homme inexpérimenté ; jeune et idéaliste, il méprise les méthodes fortes de son père. Mais ses valeurs sont celles d'un enfant. Contrairement à son père, il n'a jamais vu la guerre, et il n'a jamais connu la vraie souffrance. Grâce au joueur, Jon est sur le point de mettre à l'épreuve pour la première fois son caractère...


Archet3


Je ne vais pas révéler les autres quêtes de la série, mais disons que le joueur découvre une surprise déplaisante, qui culmine par un combat pour sauver Archet. Chacun de nos NPC réagira à ces événements de façon caractéristique. Les personnages de Tolkien - Frodon, Sam, Boromir - montraient souvent différents côtés de leur personnalité quand ils étaient face à l'adversité, et beaucoup de nos personnages changeront de la même façon. Un NPC peut sembler être une certaine personne quand vous la rencontrez pour la première fois, mais en fonction des événements il peut montrer un côté de sa personnalité totalement différent (quelquefois en mieux, quelquefois en pire).

Des détails, des détails, des détails

Créer une histoire et une mise en scène dans un jeu nécessite plus que des quêtes et des dialogues avec les NPC. Comme dans un bon film, tous les détails de chaque zone doivent renforcer l'histoire que nous essayons de raconter, en tant que designers.

Selon notre histoire, Archet est une ville assiégée, et le Capitaine est en train de fortifier la ville et d'entraîner une petite armée privée. Donc j'ai travaillé avec Ryan ("Tens") Bednar, chargé de la modélisation du monde, pour être sûrs qu'Archet ressemble à une ville de garnison. On a donné au village un mur de palissades, et on a placé des supports pour ranger les armes, des tentes, des cibles pour les archers, des mannequins pour s'entraîner. L'animateur John Lindemuth a créé des animations "d'entraînement" pour nos gardes NPC, afin que les soldats de Brackenbrook puissent pratiquer leur tir à l'arc et leur combat à l'épée. J'ai écrit des textes colorés pour les soldats, les habitants du village, et les réfugiés des environs. Ils donneront leur avis sur le Capitaine, les brigands, et les activités des autres NPC.


Archet4


Nous travaillons aussi dans le but de créer des personnalités intéressantes pour nos NPC moins importants. Kate Henseed est la bienfaitrice locale, mais elle a un faible pour les mauvais garçons. Le Sergent Redroot est un cynique qui souffre d'une malchance chronique. L'agent Thistlewool ressemble à un vrai policier anglais. Il est avec le Capitaine pour le bien du village, mais quand la menace des brigands sera éliminée, sa position pourrait changer.


Archet5


La plupart du temps, on essaie de réutiliser ces NPC pour qu'ils puissent aussi réagir et changer au cours des événements. Les joueurs observateurs verront que beaucoup de nos personnages mineurs ont des avis bien définis et une forte personnalité. Leur opinion sur chacun des autres, et sur le joueur, se modifiera au cours de l'histoire.

Tout cela est rendu possible par une étonnante suite d'outils de développement. Notre utilitaire de quêtes, fait par le programmeur Mat Monas, nous permet de créer des NPC, d'écrire leur dialogue, de construire leurs quêtes, et de faire éventuellement de petits changements, le tout rapidement et facilement. En élaborant à l'avance quelques plans, nous pouvons construire des intéractions apparemment complexes avec les NPC et les quêtes en un temps très court.

La route se poursuit sans fin...

Après sa victoire dans la bataille d'Archet, le joueur reçoit une lettre mystérieuse du village de Combe. Celui qui l'a écrite prétend être un Rôdeur appelé Toradan, et il cherche de l'aide auprès du "héros d'Archet". Les joueurs vont découvrir que leur victoire à Archet leur a apporté une certaine dose de gloire, et plus de NPC vont rechercher l'aide de cet héros local.

Les joueurs peuvent rester à Archet encore un peu, et aider les habitants survivants à récupérer des dégâts subis pendant la bataille, ou bien ils peuvent se dépêcher d'aller à Combe pour rencontrer Toradan. Nos premières quêtes vont bientôt emmener les joueurs au tout début de l'histoire épique de LOTRO, qui va être liée aux thèmes et aux personnages de Tolkien à une échelle beaucoup plus grande.

Mais ceci est un sujet pour un autre jour...

Source : Message de Chicken George posté le 26 mai 2005.
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