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Artiste Chris "Hakai" Clay
Malveillance et discorde

L'artiste Chris "Hakai" Clay explore les comportements simples qui rendent les créatures réalistes.


Si vous m'aviez dit quand j'étais petit qu'il y avait des gens qui faisaient des jeux, je vous aurais ri au nez. Pour moi les développeurs de jeux représentaient un mythe, et ce n'est que quand j'ai laissé tomber la microbiologie pour faire des jeux que je me suis aperçu que ce sont vraiment des créatures mythiques - faites de caféine, de sucre et d'adrénaline. Maintenant que j'entre dans ma sixième année chez Turbine, je ne peux pas m'empêcher de penser à tout le temps que j'ai passé ici et à toutes les personnes avec qui j'ai travaillé. Mon aventure m'a fait jouer de multiples rôles jusqu'à cet étonnant projet. En ce moment je passe mon temps à travailler avec des designers, des ingénieurs et des artistes pour participer à la création de l'expérience de combat pour The Lord of the Rings Online.


Malveillance et discorde

C'est évidemment ce que je voulais dire, ajouta Pippin. Nous autres Hobbits, nous devrions faire bloc, et c'est ce que nous ferons. Je partirai avec toi, à moins qu'on ne m'enchaîne. Il faut une intelligence dans le groupe.


Créer une Intelligence Artificielle (IA) réaliste est un problème incroyablement profond et compliqué en soi, encore plus dans le cas d'un jeu massivement multijoueurs. Une créature réaliste a besoin de sérieux efforts en terme d'art, de design et d'engineering pour s'assurer que non seulement elle "pense" intelligemment, mais aussi qu'elle communique ce qu'elle pense au joueur. Après tout, si une IA est en train de penser à de grandes choses seule dans la forêt, est-ce qu'elle pense vraiment ? Dans ce dev diary, nous allons voir comment un comportement simple et clairement communiqué peut transformer des monstres raides en des acteurs beaucoup plus réalistes.

Le premier élément pour créer une IA réaliste est la mise en scène. Prenez un groupe de Brigands, par exemple. Des Brigands qui sont embourbés jusqu'aux aisselles au milieu d'un marécage, c'est invraisemblable par rapport à des Brigands qui se cachent dans un bosquet près d'une route commerciale très fréquentée. Leur localisation doit être logique. Si un Brigand se trouve dans un marécage, il faut qu'il ait une bonne raison d'être là.

En faisant attention aux besoins basiques des IA, et en essayant de remplir ces besoins lorsqu'on les intègre dans le monde, on crée une image plus cohérente. En résumé, pour atteindre ce but nous créons une hiérarchie de besoins pour chaque type de créature et ensuite nous satisfaisons ces besoins dans le monde.

Une fois que nous avons mis en scène les IA de façon appropriée, la tâche suivante est de les intégrer dans l'environnement. Des ennemis quui se positionnent aléatoirement dans n'importe quelle direction n'ont aucune relation avec leur environnement, aucun but, et aucune motivation. Pour continuer avec l'exemple des Brigands, mettons les près d'un feu de camp, assis sur des bûches et en train de manger. Un besoin de base des Brigands est rempli : ils ont désormais de quoi manger. Installons aussi des sacs de couchage autour du campement pour qu'ils puissent s'abriter, et quelques armes près des sacs de couchage. Encore deux de leurs besoins sont désormais remplis : ils ont maintenant des abris basiques et des outils pour pratiquer leur activité.

Maintenant intégrons le joueur dans cette image. Le joueur a probablement des raisons d'intéragir avec les Brigands, peut-être pour aider à garder la route sûre, ou peut-être pour s'emparer de la place. Ou peut-être que le joueur passe juste par là. Quand le joueur rencontre pour la première fois les Brigands, ceux-ci doivent réagir d'une façon qui semble intelligente en ce qui concerne aussi bien le joueur intrus que le monde autour d'eux. Une façon de résoudre le problème est de les faire courir vers leurs armes, puis de leur faire saisir les armes avant qu'ils puissent partir au combat. Ce comportement simple crée l'illusion que les Brigands sont conscients de leur environnement, qu'ils n'aiment pas l'intrusion du joueur, et qu'ils préfèrent se battre avec des armes plutôt qu'avec les poings et les pieds.

Les IA devraient aussi être conscientes des autres dans le combat. Pour accomplir cela nous devons donner au joueur des indices visuels qui montrent que les Brigands ne font pas les choses chacun dans leur coin. Par exemple, quand le joueur assomme un Brigand, un autre pourrait courir pour l'aider à se relever. Même si elle semble naturellement simple, cette intéraction nécessite que les Brigands soient intelligents et se soucient de la protection de leurs compagnons. Pour donner un autre exemple, le chef des Brigands mortellement blessé pourrait donner l'ordre de battre en retraite et les autres répondraient, ou bien un Brigand blessé pourrait fuir et le chef lui crierait de revenir au combat - avec le Brigand qui lui obéirait. Mais avoir juste les actions des Brigands ne suffit pas. Il faut qu'il y ait des exemples clairs de ces intéractions, pour que les Brigands ne semblent pas courir aléatoirement quelque part. C'est ici que les effets visuels et sonores entrent en jeu (mais je garde cela pour un autre dev diary).

Donc où cela nous mène-t-il ? La première fois que vous entrerez dans un camp de Brigands, on vous offrira une expérience convaincante. Bien sûr, si vous les rencontrez souvent, les styles de comportement des Brigands deviendront apparents. L'Intelligence Artificielle continue d'avancer, mais malheureusement elle est toujours loin d'être capable de donner aux Brigands une vraie capacité humaine à s'adapter à toutes les situations. Cependant, les schémas prévisibles du comportement de l'IA ont un avantage : ils permettent au joueur de mettre en place des tactiques efficaces. Par exemple, une fois qu'on a compris qu'assommer un Brigand va en attirer un autre venu l'aider, ceci peut être utilisé à l'avantage du joueur. Voilà quelques questions essentielles sur lesquelles nous nous concentrons pendant que nous construisons notre jeu, et nous nous efforçons en permanence de rendre ces comportements aussi convaincants que possible. Au fur et à mesure du développement du jeu, nous continuerons à raffiner de nouveaux procédés pour rendre les comportements de l'IA dans les personnages non jouables (NPC) de The Lord of the Rings Online aussi intéractifs, convaincants et amusants que possible.

Au revoir,
Hakai.

Source : Message de Hakai posté le 12 mai 2005.
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