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Artiste-Concepteur Jeff Murchie
Monstres et Créatures Inachevés
L'artiste-concepteur Jeff Murchie se présente dans son premier dev diary et dévoile une créature inédite que vous ne voudrez pas manquer ! J'ai grandi à Washington D.C. jusqu'à mon déménagement pour Colombus, Ohio, où je suis allé au Collège d'Art et de Design de Colombus. J'ai eu mon diplôme, un BFA (licence en beaux-arts), en 2002. J'ai travaillé pour LucasArts sur 2 projets, le premier, "Jedi Starfighter" où j'ai crée un grand nombre de vaisseaux spatiaux et d'environnements. Le second jeu LucasArts auquel j'ai participé est "Red Rock : RTX". Après LucasArts j'ai commencé à travailler aux Studios Stormfront où j'ai dessiné des créatures pour "Forgotten Realms : Demon Stone". J'ai maintenant la chance de travailler sur la Côte Est, plus près de ma famille, et j'ai le privilège de travailler sur The Lords of the Rings Online.Le 17 avril 2005. Salut ! Je m'appelle Jeff Murchie, et je suis un artiste-concepteur pour The Lord of the Rings Online. J'ai rejoint Turbine il y a quelques mois et depuis j'ai travaillé sans arrêt sur les dessins des personnages. Cela a été une opportunité incroyable de travailler sur cet énorme projet. J'espère pouvoir dessiner toujours plus de personnages et apprendre de nouveaux morceaux de l'univers de Tolkien au passage. Je suis un grand fan de la trilogie du Seigneur des Anneaux, et j'ai lu les livres un grand nombre de fois (avec Bilbo le Hobbit). Travailler sur des concepts m'a réellement donné une chance de plonger dans ce monde et d'en apprendre plus sur la Terre du Milieu en détail. L'oeuvre de Tolkien est un sujet délicat en termes de design, surtout pour un jeu vidéo. Inutile de dire que c'est un défi de créer dans un monde qui est déjà établi, étudié et révéré depuis cinquante ans et qui a une telle base de fans dévoués. C'est si excitant de recréer le monde de Tolkien, et aussi d'être capable de rajouter du nouveau matériel qui est cohérent avec l'univers en introduisant des créatures inédites de la Terre du Milieu. J'aimerais expliquer brièvement comment j'invente et je travaille sur un concept spécifique, de l'idée originale à une révision éventuelle pour arriver au concept final. Je commence toujours par une esquisse simple et vague pour établir les formes principales qui caractérisent un personnage spécifique. Je pense aussi à la culture du personnage donné, sa mentalité, son attitude, et ses traits physiques pendant que je fais l'esquisse. Je construis alors une compo rapidement colorée à partir de l'esquisse vague, puis je finis en mettant les détails et les textures. Ci-dessous vous trouverez quelques esquisses d'un dragon (cliquez sur l'image pour voir une version plus grande). Ces bêtes sont incroyablement rares, très intelligentes et fatales. ![]() Lorsque j'ai esquissé des idées pour le dragon, je voulais qu'il soit physiquement possible. Pour qu'une bête si grande puisse voler, ses ailes devaient être énormes. Il devait avoir des muscles pectoraux surgonflés pour le supporter et contrôler le mouvement de ses ailes. A l'origine, le dragon avait seulement deux pattes arrière et des pattes avant qui s'étaient transformées en ailes, mais nous avons changé d'avis (nous craignions que cela semble trop proche des Féroces Ailés du film et que cela s'éloigne trop des précédents de Tolkien établis). Nous avons donc décidé d'en faire plutôt un quadrupède avec deux grandes ailes qui s'élèvent de son dos. Créer sa tête était amusant. Je voulais lui donner un air unique qui soit effrayant, intelligent et royal. J'avais pensé à une "couronne de cornes" au-dessus de son crâne. Je pense que le design s'est avéré intéressant et unique (cliquez sur l'image pour voir une version plus grande). ![]() Le Rogmul était aussi un personnage très amusant à créer. Son rôle est d'être un subalterne du Balrog. En dépit de son statut de serviteur, le Rogmul est un sérieux adversaire et vient d'une époque bien avant le début du Troisième Age. Notre jeu avait besoin de plus de personnages et créatures qui ne soient pas bipèdes, donc on a cherché des moyens de le faire apparaître flottant. Les designers aimaient cette idée, mais voulaient être surs que cela cadrait avec le monde de Tolkien (en particulier, il ne peut pas vraiment "flotter", mais pour citer NobOrBob, il peut "être partiellement invisible, lié via le Monde de l'Invisible à la volonté du Balrog"). L'oeuvre a été révisée plus tard pour mieux refléter cette idée, ce qui a donné cette version (cliquez sur l'image pour voir une version plus grande). ![]() Lorsque j'ai dessiné le Rogmul, j'ai voulu le doter de caractéristiques intéressantes comme son armure. Comme il n'est pas aussi puissant que le Balrog (même une créature aussi puissante que lui a quelques points faibles), l'armure peut lui être utile. Les détails et la texture de l'armure du Rogmul aident à caractériser la forme de son corps. C'est toujours une priorité visuelle dans les jeux vidéos. Cela permet au joueur de voir plus de détails intéressants et de faire la différence entre un personnage et un autre. Pour tous ceux d'entre vous qui sont des artistes, continuez à avancer et continuez à pratiquer ! J'espère que vous appréciez mes idées et que vous pensez qu'elles cadrent bien avec le monde du Seigneur des Anneaux™. Il y a des tas de monstres à venir ! Merci d'avoir lu et observé ce dev diary. Jeff Murchie. P.S. : Chris "NobOrBob" Foster ajoute : Bien que le premier spécimen montré ici ne soit pas la seule créature du genre dragon dans notre coin de la Terre du Milieu, il est le SEUL dragon : l'un des très rares qui restent dans toute la Terre du Milieu. Nous garderons son histoire et son nom secrets pour l'instant...
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