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Designer Matt "Teos" Imregi
Je le perçois dans l'eau... Le designer Matthew Imregi (alias Teos) nous montre ce que la licence de Tolkien signifie pour l'équipe de développement, et finalement, ce que cela représente pour le design de LOTRO. Vous vous demandez ce qui va changer dans le jeu ? Lisez le Developer Diary de Matt pour avoir un scoop sur l'une des modifications effectuées, et ses raisons.
J'ai eu la chance tout au long de ma carrière d'avoir toujours été entouré de gens talentueux. J'ai appris beaucoup sur le processus de production en bossant à la Télévision où j'ai été formé par les meilleurs du showbiz. Après quelques années de travail dans des boîtes de production pour des programmes comme Friends ou Seinfeld, j'ai visité un jour quelques amis qui travaillaient sur EverQuest. On a remarqué un tas de points communs entre les jeux payés par abonnement et les feuilletons télé, alors ils ont proposé de me tourner vers les MMOs. J'ai eu le plaisir de travailler avec des développeurs très talentueux là-bas et j'ai appris beaucoup de choses sur le métier de designer. Je me suis rapidement senti chez moi avec Turbine - ma caractéristique de toujours avoir été entouré par les meilleurs reste encore d'actualité (et j'adore être de retour sur la côte est où les matchs de football du lundi soir commencent à 21h comme Dieu le veut).Le 31 mars 2005. Il y a longtemps, bien longtemps, que nous ne nous sommes rencontrés parmi les arbres ou les pierres. Cela a du être dur quelquefois de garder la foi, même pour les plus fidèles d'entre vous. La période qui vient de passer était douloureuse pour tout le monde, plus elle durait et plus c'était difficile. Je vous suis reconnaissant d'être resté, d'avoir cru que tout n'était pas perdu même si on a pu donner l'impression d'être égarés. Je m'excuse pour cela, et je vous remercie de votre patience (je n'ai pas l'habitude de parler pour les autres, mais je peux vous assurer avec confiance que ce sentiment est partagé ici). "Mais désormais, une fois de plus, le monde est en train de changer. Une nouvelle heure est venue..." Cette franchise a subsisté depuis un certain temps, mais ce jeu, celui dont je dois vous parler maintenant, est totalement nouveau. C'est un refrain que vous allez beaucoup entendre dans les prochains mois. Turbine, dans son intégralité, a travaillé très dur pour décrocher cette licence et nous prenons ce qui est désormais notre totale responsabilité très au sérieux. On a nous a offert une grande opportunité avec plus de temps et plus de liberté artistique, et donc nous avons la responsabilité de tout réévaluer sous une nouvelle perspective. Des choses que nous n'avons jamais eu le temps de réaliser vont être reconsidérées, des choses que nous pensions perfectibles vont être améliorées et des choses qui ne fonctionnent plus vont pouvoir embarquer et naviguer vers l'Ouest. Mon but aujourd'hui est de vous donner un aperçu de ce à quoi ont ressemblé les derniers mois par ici, comment nous avons considéré ce nouveau départ et cette nouvelle perspective pour ce jeu (et peut être révéler un ou deux détails au passage). Donc oubliez tout ce que vous pensiez savoir, effacez vos esprits, respirez profondément... Prêts ? Le jeu commence par une météorite qui s'écrase sur l'Eriador, causée par la profonde colère de Jeff, le Dieu Hobbit des Biscuits... Quoi, c'est pas ça ? C'était juste pour voir si vous faisiez attention. Alors vous êtes vraiment prêts cette fois ? Je vais révéler de vraies informations sur le jeu. Bouclez vos ceintures (en fait je suis en train de me rendre nerveux là). Et voilà... L'alignement ? Supprimé !!! OK, maintenant que c'est fait, expliquons un peu pourquoi nous avons du supprimer l'alignement, les paramètres qui sont entrés dans cette décision, et comment nous allons évaluer toutes les autres caractéristiques de notre jeu. Tout d'abord, comprenez que le système d'alignement (Bon/Mauvais, Pur/Corrompu, Vertueux/Vicieux) comme nous l'avions discuté par le passé était une chose à laquelle j'étais profondément attaché - cela n'a pas été une décision facile à prendre, mais l'histoire de son abandon est un bon exemple de ce que nous avons fait ces derniers mois. Pour ceux d'entre vous qui sont nouveaux, ou juste pour vous rafraîchir la mémoire, le système d'alignement était destiné à ce que tous les personnages débutent le jeu en tant que personnages "neutres", puis évoluent en fonction de leurs actions vers une voie Pure ou Corrompue (qui aurait teinté le contenu du jeu, l'avancement des classes, etc. mais pas aussi profondément que Knights of the Old Republic). Le système d'alignement avait de nombreuses vertus (le jeu de mots est voulu) : c'était un thème très "Tolkienesque", c'était un passionnant mécanisme de jeu et c'était un élément à peu près unique dans le domaine des MMOG. Toutefois je peux vous dire qu'un bon designer de jeux peut intégrer à peu près n'importe quel système existant. La question importante pour ce système-là et pour tous les autres, vieux et nouveaux, est de savoir comment ils participent (ou ne participent pas) à ce que nous recherchons en définitive pour le jeu. Alors que recherchons nous en définitive pour ce jeu ? Le principal but est d'utiliser tout le potentiel de la licence : nous avons travaillé dur pour l'avoir, elle est extrêmement puissante sur un vaste domaine, et donc nous avons l'intention de l'utiliser au maximum. Je pourrais facilement écrire un dev diary entier sur les différentes façons dont on pourrait tirer parti de la licence pour ce jeu, mais je me contenterai de dire que coller aux thèmes, aux personnages, aux endroits et aux événements des livres est notre but fondamental, celui qui englobe tout. Nous voulons un monde où les gens peuvent explorer librement et voir les choses pour lesquelles ils se sont inscrits. Nous voulons être capable de raconter des histoires dont vous serez le héros, des histoires sur les thèmes du lignage, de la rédemption et du triomphe improbable. Nous voulons encourager des situations sociales où vous et vos compagnons réussissent ou échouent comme un seul homme. Nous mettons toute notre énergie à délivrer une expérience unique inspirée de Tolkien. Finalement, votre personnage va compter (même si, comme Frodon, il n'en a pas l'intention). L'alignement était un trait du jeu très intéressant, mais c'était un obstacle à beaucoup des objectifs cités ci-dessus. Cela n'a pas pris longtemps de décider qu'on pouvait délivrer une expérience bien plus passionnante si tout le monde se battait pour la même cause (et n'interprétez pas trop ces mots, cela ne veut pas dire que tout le monde aura la même expérience de jeu). Aussi bien du point de vue des ressources disponibles pour la production que de celui de l'histoire elle-même, l'alignement demandait des énormes compromis (plus de contenu, des histoires qui devaient fonctionner pour des personnages avec des motivations très différentes, plus d'événements spécifiques... tout cela réduisait finalement l'expérience totale, et ce n'était tout simplement pas acceptable). De plus, on a été confronté au même problème avec le PvP. Si jusqu'à maintenant j'ai seulement parlé du jeu tel qu'il était avant, voici la première grande déclaration sur le jeu tel qu'il est désormais : les conflits joueur contre joueur (PvP) comme on le connaît dans les MMOG ne fera pas partie de la Terre du Milieu. Les personnages dans lesquels nous, les designers du jeu, vous demandons d'investir des heures de votre vie, n'attaqueront pas et ne seront pas attaqués par un autre personnage (et oui, je laisse délibérément une petite, une minuscule ouverture...je ne peux pas tout vous dire maintenant). L'alignement sans PvP sonnait creux, comme si, après avoir grimpé la première montée des montagnes russes, le train s'arrêtait à cause d'un problème mécanique, vous laissant redescendre à pied. Comment pouvions nous vous demander de devenir des personnages corrompus et ne pas vous laisser attaquer les soi-disant vertueux ? Cela ne semblait pas correct. Est-ce que cela veut dire que vous n'allez pas lutter contre la tentation du pouvoir ou les influences maléfiques de la magie noire ? Bien sûr que non. En fait, c'est une question qui met clairement en lumière un des principaux défauts du système d'alignement. Un des principaux exemples pour la création du système était Boromir. Nous voulions être capables de mettre les personnages dans des situations où ils pouvaient être tentés, même faire des erreurs, et se racheter. Il s'est avéré que c'était un thème qu'on pouvait modéliser de façon beaucoup plus efficace sans le système d'alignement, puisque nous enlevons l'incitation à jouer un personnage "corrompu" (par opposition à jouer un personnage fondamentalement héroïque qui possède une intéressante évolution en ce qui concerne la tentation). Donc l'alignement, c'est du passé. Nous sommes restés occupés pendant tout ce temps : les classes ont été revues, le combat a évolué, notre façon de raconter les histoires a été révisée. Il y a encore des tas de choses à propos du jeu qui sont tenues secrètes, mais cela devrait vous donner une idée d'où nous venons. Tout ce que nous réalisons pour le jeu, chacune des caractéristiques que nous créons sera examinée avec la même attention : le combat, la création d'objets, l'avancement, le mode avancé, etc. Est-ce que ceci renforce l'impression que votre personnage a un rôle excitant à jouer dans la bataille pour une Terre du Milieu qui vous intéresse ? Chaque idée du jeu, vieille ou nouvelle, vivra, mourra ou évoluera en fonction de la réponse à cette question.
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