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Le Designer de Système en Chef Nik "Mithril_Miser" Davidson lève le voile sur la très anticipée introduction au système d'artisanat de LOTRO dans son journal des développeurs.
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Un Making Of de Première Classe : le Cambrioleur

Dans notre dernier Journal des Développeurs, le Designer de Système Heather Sinclair parle du processus de création des classes jouables dans The Lord of the Rings Online.
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On ne doit pas laisser ses amis affronter un Balrog

Dans son premier Journal des Développeurs pour LOTRO, le Designer de Contenu Allan "Orion" Maki discute de la façon dont l'équipe de développement conçoit la construction d'aventures pour satisfaire à la fois les styles de jeu en solo et en groupe.
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Contre Tout Espoir : Le Système de Moral

Le nouveau Journal des Développeurs de Chris "Hakaï" Clay nous dévoile un des principaux composants de LOTRO : le Système de Moral. Ne le manquez pas !
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Des Serviteurs Terribles

L'Artiste-Technicien en chef Jill "Dwynna" Harrington nous donne une vision en coulisses de ce qu'il faut pour mettre au point l'animation d'un personnage, en utilisant un Esprit Servant de l'Anneau comme modèle.
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A travers l’eau, les bois et les collines.

Le constructeur de monde et "singe savant" Chris Pierson nous donne une vision de la réalisation de l'une des zones symboliques du Seigneur des Anneaux : La Vieille Forêt. Maison de Tom Bombadil et du Vieil Homme-Saule, la Vieille Forêt possède une atmosphère qui apportera la peur dans les coeurs de tous ceux qui s'y aventureront.
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Une machinerie précieuse

Cette semaine, le chef de l'équipe qui s'occupe du contenu, Chris "NobOrBob" Foster, nous parle de l'outil que l'équipe de contenu utilise pour créer les quêtes, et nous donne l'exemple d'une quête que vous verrez peut-être dans le jeu, dans son nouveau dev diary.
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Animation 101

L'Animateur en chef John Lindemuth explique le processus d'animation, avec deux exemples d'animation de créatures effrayantes : des Orques !
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RP vs. G

L'Artiste-Producteur en chef Floon Beetle (qui est aussi un habitué des forums) donne son avis sur le roleplay et le gameplay.
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Le plan du Bois de Chet

Le nouveau dev diary du modélisateur en chef Ryan "Tens" Bednar explique comment l'équipe a recréé les régions entre le Poney Fringant et l'Auberge Abandonnée.
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Anatomie d'une Série de Quêtes

Le designer George Ziets explique comment lui et l'équipe créent le contenu de LOTRO, avec entre autres les NPC et les quêtes.
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Malveillance et discorde

L'artiste Chris "Hakai" Clay explore les comportements simples qui rendent les créatures réalistes.
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Monstres et Créatures Inachevés

L'artiste-concepteur Jeff Murchie se présente dans son premier dev diary et dévoile une créature inédite que vous ne voudrez pas manquer !
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Enigmes dans le noir

Le nouveau dev diary du designer Chris "NobOrBob" Foster explique certains des défis auxquels est confrontée l'équipe au cours de la re-création du monde riche de la Terre du Milieu, et donne un exemple sur la façon de nommer une des nombreuses créatures de LOTRO, le Rogmul, en suivant le Sindarin, un langage elfe.
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Je le perçois dans l'eau... Le designer Matthew Imregi (alias Teos) nous montre ce que la licence de Tolkien signifie pour l'équipe de développement, et finalement, ce que cela représente pour le design de LOTRO. Vous vous demandez ce qui va changer dans le jeu ? Lisez le Developer Diary de Matt pour avoir un scoop sur l'une des modifications effectuées, et ses raisons.
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